รายการ Cvar Counter Strike 1.6

กุมภาพันธ์ 20, 2022 Off By โรม่า

counter strike 1.6 รายการ cvar

ทั้งหมดที่มีอยู่ Counter-strike 1.6 และเกม Half-Life รายการ cvar

คุณจะได้เรียนรู้สิ่งที่แต่ละคน cvar คำสั่ง หมายถึง เพราะ tที่นี่มีจำนวนมาก cvar การตั้งค่าสำหรับ counter strike 1.6 เกมเราจะมาแนะนำและช่วยให้คุณเข้าใจว่าคืออะไร

ล้อยางขัดเหล่านี้ติดตั้งบนแกน XNUMX (มม.) ผลิตภัณฑ์นี้ถูกผลิตในหลายรูปทรง และหลากหลายเบอร์ความแน่นหนาของปริมาณอนุภาคขัดของมัน จะทำให้ท่านได้รับประสิทธิภาพสูงในการขัดและการใช้งานที่ยาวนาน CS 1.6 การตั้งค่า cvar รายการ สามารถช่วยให้คุณปรับปรุงคุณภาพของการยิงและตัวเกมได้ การตั้งค่าที่เลือกสรรมาอย่างดีจะช่วยให้คุณมีความได้เปรียบเหนือคู่ต่อสู้เช่นกัน

cs 1.6 รายการ cvar

ชื่อซีวาร์ รายละเอียด
allow_spectators อนุญาตให้ผู้เล่นเข้าร่วมในฐานะผู้ชม
and_npatch เปิดใช้งานเทคโนโลยี ATI TRUform ซึ่งจะส่งผลให้รุ่นคุณภาพสูงขึ้น แต่ประสิทธิภาพลดลง
and_subdiv นี่คือระดับ ATI TRUform ยิ่งคุณไปสูง (โดยตั้งค่า ati_npatch เป็น 1) ยิ่งมีการเพิ่มรูปหลายเหลี่ยมในแบบจำลองเพื่อทำให้เรียบ
bgmbuffer ตั้งค่าหน่วยความจำที่จัดสรรสำหรับเพลง CD/MP3 ในหน่วยกิโลไบต์
ปริมาณ bgm เมื่อปิดใช้งาน จะหยุดเสียงปัจจุบันที่กำลังเล่นด้วยคำสั่ง "mp3" หรือ "cd" หากต้องการยกเลิกการหยุดชั่วคราว ให้เปิดใช้งานอีกครั้ง
สีพื้น ตั้งค่าสีด้านล่างของโมเดล Half-Life ของคุณที่ผู้อื่นเห็น
ความสว่าง ตั้งค่าความสว่าง
cam_command เปิดใช้งานมุมมองบุคคลที่สาม เหมือนกับคำสั่ง "บุคคลที่สาม" HL ไม่ต้องการ sv_cheats 1 เพื่อทำงาน
cam_contain
cam_idealdist ระยะห่างของกล้องบุคคลที่สาม ดู cam_command
cam_idealpitch ขั้นตอนกล้องบุคคลที่สาม ดู cam_command
cam_idealaw หันกล้องบุคคลที่สาม ดู cam_command
cam_snapto หากเปิดใช้งาน มุมมองของคุณจะเคลื่อนที่ด้วยความเร็วเท่ากันกับการเคลื่อนไหวของคุณ ไม่เร็วกว่าการเคลื่อนไหวของคุณ บุคคลที่สามเท่านั้น ดู cam_command
Chase_active นี่เป็นมุมมองบุคคลที่ 3 เช่นเดียวกับ cam_command 1 ยกเว้นว่าใช้งานได้ในผู้เล่นคนเดียว และเมื่อคุณเลื่อนเมาส์ มันจะเหมือนกับการซูมเข้าในโมเดลเครื่องเล่นของคุณ
Chase_back ตั้งค่าระยะที่กล้องอยู่ข้างหลังคุณเมื่อ Chase_active เป็น 1
Chase_right มันกำหนดระยะที่กล้องจะอยู่ทางขวาของคุณเมื่อ Chase_active ถูกตั้งค่าเป็น 1 หากคุณต้องการให้กล้องไปทางซ้าย ให้ใช้ค่าลบ
Chase_up ตั้งค่าระยะที่กล้องอยู่เหนือคุณเมื่อ Chase_active เป็น 1
พอร์ตไคลเอนต์ ตั้งค่าพอร์ตที่ไคลเอ็นต์เชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์
หน้าต่างนาฬิกา ออกแบบมาเพื่อต่อสู้กับ speedhacks ที่ใช้ในเกม ค่าเริ่มต้นสำหรับ cvar นี้คือ “0.5” เมื่อค่าลดลง (0.3, 0.1, 0.01 เป็นต้น) เกมไคลเอนต์โมเด็มควรกระตุก การตั้งค่าหน้าต่างนาฬิกาไม่มีผลกับเซิร์ฟเวอร์ ตอนนี้สิ่งนี้ไม่ได้บล็อก speedhacks มันแค่ทำให้ speedhacker ล้าหลังเมื่อ speedhacking
cl_allowdownload อนุญาตให้โหลดแผนที่ โมเดล เสียง สไปรท์ พื้นผิว เมื่อเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์
cl_allowupload อนุญาตให้โหลดสเปรย์แบบกำหนดเองของคุณเมื่อเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์
cl_anglespeedkey กำหนดอัตราส่วนของความเร็วในการเลี้ยวต่อ +ซ้าย/+ขวาเมื่อเดิน (+ความเร็ว) cl_yawspeed * cl_anglespeedkey = ความเร็วเลี้ยวเมื่อเดิน อัตราการเลี้ยวเริ่มต้นขณะเดินคือ 140.7 (210 * 0.67 = 140.7)
cl_backspeed ตั้งค่าความเร็วด้วยปุ่มย้อนกลับ (+ย้อนกลับ) สิ่งนี้ถูก จำกัด ไว้ที่แบ็กเอนด์ sv_maxspeed และใน CS มันถูกจำกัดด้วยความเร็วของอาวุธ ค่านี้ต้องเท่ากับ cl_forward และ cl_sidespeed มิฉะนั้น คุณจะมีปัญหากับการเลื่อนไปข้างหน้าและซ้ายพร้อมกัน เป็นต้น
cl_bob กำหนดจำนวนที่มุมมองจะสั่นเมื่อผู้เล่นวิ่ง
cl_bobcycle กำหนดความถี่ในการจ้องมองของผู้เล่นขณะวิ่ง ฉันขอแนะนำให้ปล่อยให้สิ่งนี้เป็นค่าเริ่มต้นเนื่องจากจะทำให้มือของคุณยุ่งเหยิงหลังจากการอัพเดต (เหมือนกับการปรับขนาด) ก่อนการอัปเดตนี้ ทำให้เป้าเล็งของคุณเลอะเทอะ ไม่มีผลเมื่อ cl_bob เป็น 0
cl_bobup กำหนดระยะเวลาที่ผู้เล่นกระเด้งขณะวิ่ง ไม่มีผลเมื่อ cl_bob เป็น 0
cl_chasedist มันเปลี่ยนจำนวนการซูมกล้องออกในขณะที่คุณตาย
cl_clock รีเซ็ต หากนาฬิกาของลูกค้าเบี่ยงเบนไปจากเซิร์ฟเวอร์มากกว่า cl_clockreset เราเพียงแค่รีเซ็ตมันเพื่อใช้เซิร์ฟเวอร์และรีเซ็ตเดลต้าเป็น 0 ซึ่งมักจะเกิดขึ้นเมื่อเซิร์ฟเวอร์เข้าสู่ระบบและอาจเป็นไปได้เมื่อมีแพ็กเก็ตสูญหายจำนวนมาก
cl_cmdbackup นอกจากนี้ ด้วยชุดคำสั่งแต่ละชุด (cl_cmdrate) เราจะส่งคำสั่งย้ายก่อนหน้าสองสามคำสั่งล่าสุดอีกครั้ง (ในกรณีที่แพ็กเก็ตสูญหาย) เพื่อให้เราสามารถทำงานต่อได้อย่างราบรื่นเมื่อเผชิญกับปัญหาเครือข่ายเล็กน้อย ตามค่าเริ่มต้น จำนวนคำสั่ง "สำรองข้อมูล" ที่เราส่งคือ 2 แต่คุณสามารถเปลี่ยนหมายเลขนี้ได้โดยการตั้งค่า cl_cmdbackup เป็นหมายเลขอื่น คุณสามารถส่งคำสั่งสำรองมากกว่า 8 คำสั่ง และคุณควรจำไว้ว่าการส่งคำสั่งสำรองจะเพิ่มการใช้แบนด์วิดท์ขาออก
cl_cmdrate นี่คือจำนวนสูงสุดของแพ็กเก็ตคำสั่งที่คุณส่งไปยังเซิร์ฟเวอร์ต่อวินาที ตามค่าเริ่มต้น แพ็กเก็ตคำสั่งสูงสุด 30 คำสั่งต่อวินาทีจะถูกส่งไปยังเซิร์ฟเวอร์ หากคุณกำลังรันที่มากกว่า 30 เฟรมต่อวินาที จะมีคำสั่งหลายคำสั่งวางอยู่ในบางแพ็กเก็ต คุณสามารถเปลี่ยนอัตราที่แพ็กเก็ตคำสั่งถูกส่งไปยังเซิร์ฟเวอร์โดยการตั้งค่าตัวแปร cl_cmdrate
cl_corpsestay เวลาเป็นวินาทีก่อนที่ศพจะหายไปจากพื้นดิน
cl_crosshair_color ระบุสีของเป้าเล็งเป็น RGB ค่าต้องอยู่ในเครื่องหมายคำพูดคู่
cl_crosshair_size ระบุขนาดของเป้าเล็ง ค่าที่เป็นไปได้คือ: 0 หรืออัตโนมัติ / 1 หรือเล็ก / 2 หรือกลาง / 3 หรือใหญ่
cl_crosshair_translucent รวมถึงเป้าเล็งโปร่งแสง
cl_dlmax Cl_dlmax กำหนดขนาด ” ก้อน ” สำหรับชิ้นส่วนของสติ๊กเกอร์ผู้เล่น ฯลฯ ที่โหลดระหว่างเกม หนีบได้ถึง 16 ถึง 1024 ไบต์ มีประโยชน์ในการลองจำกัดการใช้รูปลอกเป็นแบนด์วิดท์ – มันสมเหตุสมผลกว่ามากเมื่อทุกคนใช้โมเด็ม 14.4kbps
cl_download_ingame ให้คุณโหลดสเปรย์ผู้เล่นแบบกำหนดเองระหว่างเกม
cl_dynamiccrosshair เปิดใช้งานเป้าเล็งแบบไดนามิกเมื่อหมอบ/กระโดด...
cl_fixtimerate Cl_fixtimerate คือจำนวน ms ต่อเฟรมในการแก้ไข clock drift เนื่องจากเซิร์ฟเวอร์ส่ง timestamps ในทุกแพ็กเก็ต แต่เราอ่านข้อมูลเครือข่ายเพียงครั้งเดียวต่อเฟรม เราไม่ต้องการเพียงแค่ ” เอา ” นาฬิกาของเซิร์ฟเวอร์ ดังนั้นเราจึงใช้เป็นเป้าหมายและ ” แก้ไข ” ด้วย fixtimerate (ถ้า เดลต้าจะไม่ใหญ่เกินไปและเราจะผูกไคลเอนต์กับนาฬิกาเซิร์ฟเวอร์)
cl_fog_b เป็นการตั้งค่าสีน้ำเงินของหมอก Fog สามารถเปิดใช้งานได้ด้วย gl_fog 1 CVar นี้ถูกซ่อนไว้โดยค่าเริ่มต้น และคุณต้องเพิ่ม -dev ลงในบรรทัดคำสั่งของเกมเพื่อให้ cvar นี้ทำงานได้ แผนที่อย่างเป็นทางการแห่งเดียวที่มีหมอกคือ de_inferno_cz ผู้เขียนแผนที่สามารถเพิ่มหมอกลงในแผนที่ได้โดยใช้อ็อบเจกต์ env_fog ซึ่งตั้งค่า CVar นี้โดยอัตโนมัติ
cl_fog_density ตั้งค่าความหนาแน่นของหมอก Fog สามารถเปิดใช้งานได้ด้วย gl_fog 1 CVar นี้ถูกซ่อนไว้โดยค่าเริ่มต้น และคุณต้องเพิ่ม -dev ลงในบรรทัดคำสั่งของเกมเพื่อให้ cvar นี้ทำงานได้ แผนที่อย่างเป็นทางการแห่งเดียวที่มีหมอกคือ de_inferno_cz ผู้เขียนแผนที่สามารถเพิ่มหมอกลงในแผนที่ได้โดยใช้อ็อบเจกต์ env_fog ซึ่งตั้งค่า CVar นี้โดยอัตโนมัติ มูลค่าที่ดีคือ 0.0003
cl_fog_g มันตั้งค่าสีเขียวของหมอก Fog สามารถเปิดใช้งานได้ด้วย gl_fog 1 CVar นี้ถูกซ่อนไว้โดยค่าเริ่มต้น และคุณต้องเพิ่ม -dev ลงในบรรทัดคำสั่งของเกมเพื่อให้ cvar นี้ทำงานได้ แผนที่อย่างเป็นทางการแห่งเดียวที่มีหมอกคือ de_inferno_cz ผู้เขียนแผนที่สามารถเพิ่มหมอกลงในแผนที่ได้โดยใช้อ็อบเจกต์ env_fog ซึ่งตั้งค่า CVar นี้โดยอัตโนมัติ
cl_fog_r มันตั้งค่าของสีแดงของหมอก Fog สามารถเปิดใช้งานได้ด้วย gl_fog 1 CVar นี้ถูกซ่อนไว้โดยค่าเริ่มต้น และคุณต้องเพิ่ม -dev ลงในบรรทัดคำสั่งของเกมเพื่อให้ cvar นี้ทำงานได้ แผนที่อย่างเป็นทางการแห่งเดียวที่มีหมอกคือ de_inferno_cz ผู้เขียนแผนที่สามารถเพิ่มหมอกลงในแผนที่ได้โดยใช้อ็อบเจกต์ env_fog ซึ่งตั้งค่า CVar นี้โดยอัตโนมัติ
cl_forwardspeed ตั้งค่าความเร็วโดยใช้ปุ่ม "forward" (+forward) สิ่งนี้ถูก จำกัด ไว้ที่แบ็กเอนด์ sv_maxspeed และใน CS มันถูกจำกัดด้วยความเร็วของอาวุธ ต้องเท่ากับ cl_backspeed และ cl_sidespeed มิฉะนั้น คุณจะมีปัญหา เช่น การกดค้างไปข้างหน้าและซ้ายพร้อมกัน
cl_gait ประมาณการ Cl_gaitestimation ใช้วิธีอื่นในการคำนวณความเร็วของผู้เล่นคนอื่น ซึ่งใช้เพื่อควบคุมการเคลื่อนไหวของร่างกายส่วนล่าง (ขา) อย่างไรก็ตาม, cs 1.6 บังคับรวมไว้และตัวแปรจะถูกละเว้น
cl_gg หากเปิดใช้งาน เมื่อดูการสาธิตด้วย playdemo หรือ viewdemo มันจะเรียกใช้การสาธิตในโหมดการเปรียบเทียบ ออกจากเกม และบันทึกผลลัพธ์ในไฟล์ fps.txt สิ่งนี้เหมือนกับการเรียกใช้การสาธิตด้วย gg “demoname”
cl_himodels รวมถึงโมเดลคุณภาพสูง ใช้ได้เฉพาะใน Half-Life
cl_idealpitchscale ระบบนี้ใช้ระบบ (ส่วนใหญ่สำหรับการใช้จอยสติ๊ก) เพื่อปรับมุมของดวงตาเมื่อเดินขึ้น/ลงเอียง ดูเหมือนว่าจะเคยชินกับ "มาตราส่วน" ว่าระยะพิทช์มาบรรจบกันที่ระยะพิทช์ "ในอุดมคติ" สำหรับการเอียงได้เร็วเพียงใด ใช้งานได้เมื่อเปิดใช้งาน lookspring (ต้องปิดใช้งานการเรียกดูด้วยเมาส์) และเมื่อเปิดใช้งานการเรียกดูด้วยจอยสติ๊ก ค่านี้จะระบุว่ามุมมองเปลี่ยนไปกี่องศาเมื่อเดินขึ้น/ลงทางลาดชัน
cl_lc สิ่งนี้เรียกว่า "การคำนวณ Hit ฝั่งเซิร์ฟเวอร์และการชดเชยความล่าช้า" ใช้ได้เฉพาะเมื่อเซิร์ฟเวอร์อนุญาตการชดเชยความล่าช้า (sv_unlag 1) และหากผู้เล่นที่ยิงร้องขอการชดเชยความล่าช้า (cl_lc 1 – โปรดทราบว่าผู้เล่นต้องคาดการณ์การเปิดตัวอาวุธในฝั่งไคลเอ็นต์ด้วย มิฉะนั้น cl_lc จะถูกละเว้น) อย่าเปลี่ยนมัน ดูเพิ่มเติมที่ cl_lw
cl_logocolor เป็นตัวกำหนดสีสเปรย์ของคุณ: #Valve_Blue, #Valve_Brown, #Valve_Dkgray, #Valve_Ltblue, #Valve_Ltgray, #Valve_Green, #Valve_Orange, #Valve_Red, #Valve_Yellow
cl_logofile กำหนดสเปรย์ที่คุณต้องการใช้ในกลุ่มต่อไปนี้: 8ball1, andre, camp1, chick1, chuckskull, devl1, gun1, lambda, Skull, สไมลี่, splatt, tiki, v_1
cl_lw สิ่งนี้เรียกว่า "การทำนายการยิงอาวุธฝั่งไคลเอ็นต์" หมายถึงชุดเอฟเฟกต์ทันทีที่เกิดขึ้นเมื่อกดปุ่มไฟ เอฟเฟกต์เหล่านี้ทั้งหมดจะดำเนินการในฝั่งไคลเอ็นต์ หากเปิดใช้งานการคาดการณ์การยิงอาวุธฝั่งไคลเอ็นต์ (cl_lw คือ 1) เอฟเฟกต์รวมถึง: การกระตุ้นแอนิเมชั่นการยิงอาวุธ, การแสดงแฟลชของปากกระบอกปืน, การสร้างขีปนาวุธที่พุ่งออกมา, สติ๊กเกอร์รูปวาดและกระสุนที่ตำแหน่งที่ยิงบนกำแพงระดับ, การกระตุ้นเสียงของอาวุธที่กำลังยิง ฯลฯ อย่างไรก็ตาม การพิจารณาที่แท้จริงว่า การยิงถูกยิง (อย่างน้อยสำหรับอาวุธที่มีการสแกนการชน) ไปยังผู้เล่นอื่นในขณะนี้และมักจะทำบนเซิร์ฟเวอร์เสมอ หากปิดใช้งาน การชดเชยการหน่วงเวลาก็จะถูกปิดใช้งานด้วย ดู cl_lc
cl_minmodels เปิดใช้งานการแสดงเฉพาะรุ่นขั้นต่ำ: leet.mdl, gign.mdl และ vip.mdl การเปิดใช้งานอาจช่วยปรับปรุงประสิทธิภาพ
cl_movespeedkey ความเร็วที่คุณเคลื่อนที่เมื่อ +speed ทำงานอยู่
cl_needinstanced การเปิดใช้งานตัวเลือกนี้จะแสดงข้อมูลบางอย่างเกี่ยวกับโมเดลที่โหลด (รุ่นอาวุธ) ในคอนโซล คุณต้องมีนักพัฒนา 1 เพื่อดูข้อมูล และคุณต้องการ sv_instancedbaseline 1 ทางฝั่งเซิร์ฟเวอร์ (มีอยู่แล้ว 1 โดยค่าเริ่มต้น)
cl_nosmooth กำหนดว่าข้อผิดพลาดในการคาดการณ์จะได้รับการแก้ไขอย่างราบรื่นระหว่าง cl_smoothtime หรือไม่ หากตั้งค่าเป็น 1 การคาดคะเนข้อผิดพลาดที่ราบรื่นจะถูกปิดใช้งาน (เช่นเดียวกับ cl_smootime 0)
cl_observer เป้าเล็ง ซึ่งจะเปิดกากบาทในโหมดตัวแสดง Free Look มันบั๊กกี้ ใช้งานได้ก็ต่อเมื่อคุณตายและกล้องถูกตั้งค่าเป็น Freeview หลังจากเปลี่ยนโหมดผู้ชมแล้วจะไม่ทำงาน ยกเว้นในรอบถัดไปหากคุณตายและอยู่ในโหมดฟรีวิวอีกครั้ง
cl_pitchdown ตั้งค่ามุมมองสูงสุดที่จะมองลงล่าง สิ่งนี้ถูกล็อคและไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ใน CS
cl_pitchspeed นี่คือความรวดเร็วในการวนรอบขึ้น/ลงของคุณด้วยคำสั่ง +lookup/+lookdown
cl_pitchup ตั้งค่ามุมมองสูงสุดที่จะมองขึ้น สิ่งนี้ถูกล็อคและไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ใน CS
cl_pmanstats จะแสดงข้อมูลอนุภาคบนหน้าจอของคุณ อนุภาคคือระเบิดควัน (อาจมีอย่างอื่น แต่ฉันไม่เห็นสิ่งอื่นใดที่สามารถเปลี่ยนแปลงตัวนับอนุภาคนี้ได้) “จำนวนอนุภาค” คือจำนวนอนุภาคบนแผนที่ในปัจจุบัน ” คือจำนวนอนุภาคที่แสดงบนหน้าจอของคุณ “ CMiniMem Free” คือจำนวนหน่วยความจำที่มีให้สำหรับควัน
cl_radartype เปิดใช้งานเรดาร์ทึบแสง (ทึบแสง)
cl_rate นี่คือจำนวนไบต์ต่อวินาทีที่ไคลเอ็นต์ส่งไปยังเซิร์ฟเวอร์ บันทึก. เป็นคำสั่ง แต่ใช้งานได้เหมือน cvar ยกเว้นบางครั้งจะไม่ทำงานหากคุณพยายามตั้งค่าใน cfg ของคุณ
cl_resend ความล่าช้า เป็นวินาที ก่อนที่ไคลเอ็นต์จะส่งความพยายามในการเชื่อมต่ออีกครั้ง นี่คือเวลาที่คุณมีปัญหาในการเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์ และคุณเห็น: “กำลังพยายามเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์ #1 อีกครั้ง” และไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับรหัสเครือข่ายอย่างที่คนทั่วไปทำ
cl_righthand หากตั้งค่าเป็น -1 อาวุธของคุณจะอยู่ในมือซ้ายและมีมีดอยู่ทางขวา หากตั้งค่าเป็น 0 อาวุธทั้งหมดจะอยู่ทางซ้ายมือ หากตั้งค่าเป็น 1 อาวุธทั้งหมดจะอยู่ในมือขวา
cl_shadows เปิดใช้งานเงาผู้เล่น (วงกลมสีดำขนาดเล็ก) ปิดการใช้งานเพื่อประสิทธิภาพที่ดีขึ้น
cl_showerror แสดงข้อผิดพลาดในการทำนายบนหน้าจอ
cl_showevents เปิดใช้งานการแสดงเหตุการณ์ เช่น การยิงอาวุธ เหตุการณ์ทั้งหมดจะแสดงอยู่ใน cstrike/events/
cl_showfps แสดง FPS ปัจจุบันของคุณที่มุมบนซ้ายของหน้าจอ
cl_showmessages วางทราฟฟิกเครือข่ายไปที่คอนโซล ต้องการนักพัฒนาเพื่อทำงาน 1.
cl_shownet 0 ห้ามแสดงข้อมูลใดๆ 1 พิมพ์ขนาดของแพ็กเก็ตขาเข้าปัจจุบันเป็นไบต์ 2 แสดงข้อมูลเกี่ยวกับแพ็กเก็ตขาเข้าปัจจุบันและขนาดของแพ็กเก็ต
cl_sidespeed ตั้งค่าความเร็วโดยใช้ปุ่มเคลื่อนที่ซ้ายและขวา (+เลื่อนไปทางซ้าย และ +เคลื่อนที่) สิ่งนี้ถูก จำกัด ไว้ที่แบ็กเอนด์ sv_maxspeed และใน CS มันถูกจำกัดด้วยความเร็วของอาวุธ ค่านี้ควรเท่ากับ cl_backspeed และ cl_forwardspeed มิฉะนั้น คุณจะมีปัญหาในการเดินหน้าและซ้ายในเวลาเดียวกัน เป็นต้น
cl_slist นี่เป็นจำนวนวินาทีสูงสุดที่จะรอการตอบสนองเมื่อส่งคำสั่ง ping ไปที่ LAN ” slist ” การตอบกลับล่าช้าจะถูกละเว้น
cl_smoothtime ระบุระยะเวลาที่การแสดงจะถูกต้องอย่างราบรื่นหลังจากเกิดข้อผิดพลาดในการทำนาย หากเราตั้งค่า cl_smoothtime เป็น 0 (หรือ cl_nosmooth เป็น 1) การแก้ไขของเราจะไม่ "ทำให้ราบรื่น" หรือแก้ไข และเราจะเห็นตำแหน่งที่แท้จริงของผู้เล่น โปรดทราบว่าสิ่งนี้จะทำให้การเคลื่อนไหวของผู้เล่นกระโดดขึ้น แต่จะถูกต้อง
cl_solid_players กลไกการทำนายการเคลื่อนไหวควรพิจารณาผู้เล่นรายอื่นว่าแข็งแกร่งหรือไม่
cl_timeout เมื่อคุณไม่ได้ใช้งาน เซิร์ฟเวอร์จะยกเลิกการเชื่อมต่อหลังจากผ่านไปกี่วินาที สิ่งนี้ถูกควบคุมโดย sv_timeout (ฝั่งเซิร์ฟเวอร์) ด้วย
cl_updaterate นี่คือจำนวนการอัปเดตต่อวินาทีที่คุณร้องขอจากเซิร์ฟเวอร์
cl_upspeed ตั้งค่าความเร็วด้วยปุ่มนำทางขึ้น/ลง (+เลื่อนขึ้น/+เลื่อนซ้าย) จำกัดไว้ที่ส่วนหลัง sv_maxspeed และใน CS มันถูกจำกัดด้วยความเร็วของอาวุธ
cl_vsmoothing สิ่งนี้เรียกว่า View Smoothing และเกี่ยวข้องกับการแก้ไขระหว่างเวกเตอร์มุมมอง มันปรับ/สอดแทรกจุดเริ่มต้นและมุมมองเมื่อขี่บนรถไฟ/ชานชาลา 0.05 ควรจะใช้ได้ (ถ้าคุณอยู่เหนือ 20fps) และ 0 ปิดดังนั้นควรเพิ่ม fps ของคุณ
cl_waterdist ชดเชยทัศนียภาพตามผิวน้ำ
cl_weaponlistfix สิ่งนี้ควรจะแก้ไขข้อบกพร่องในซอร์สโค้ด HL1 ที่เกี่ยวข้องกับข้อความที่กำหนดเองของ WeaponList – ข้อความจะถูกละเว้นหากมีการตั้งค่านี้
cl_weather เปิดใช้งานฝนบน de_aztec 1 จะทำให้ฝนตกสองสามหยด 2 จะเพิ่มปริมาณ 3 จะทำให้ฝนตก ปิดใช้งานเพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพ
cl_yawspeed ระบุอัตราการเลี้ยวด้วย +ซ้าย และ +ขวา
com_filewarning
อุปสรรค สิ่งนี้ใช้ไม่ได้บน Steam แต่สำหรับ Won (ระบบก่อน Steam) หากคุณตั้งค่า CVar นี้เป็น "0" คุณจะไม่สามารถเปิดคอนโซลได้
มีสี กำหนดสีของข้อความแชท ใน RGB ใน Won (ระบบก่อน Steam) มันยังใช้เพื่อเปลี่ยนสีข้อความคอนโซล
with_fastmode
con_notifytime ระยะเวลาเป็นวินาทีที่ข้อความของนักพัฒนาซอฟต์แวร์ยังคงอยู่ที่มุมซ้ายบนของหน้าจอก่อนที่จะหายไปจากหน้าจอ
สุ่มไก่ นี่ควรจะเปิดใช้งานโหมด co-op ใน Quake สิ่งนี้ใช้ไม่ได้ใน HL1 เนื่องจากไม่มีม็อด co-op (ใช้ไม่ได้ใน CS เนื่องจาก CS เป็นเกมที่มีผู้เล่นหลายคน)
crosshair เปิดใช้งานจุดสีแดงตรงกลางขอบเขต awp/scout/g3sg1/sg550
c_maxdistance นี่คือระยะสูงสุดของกล้องบุคคลที่สาม (ดู cam_command) โดยใช้ +camdistance (cmd)
c_maxpitch นี่คือระยะพิทช์สูงสุดของกล้องบุคคลที่สาม (ดู cam_command) เมื่อใช้ +cammousemove (cmd)
c_maxyaw นี่คือการเอียงกล้องสูงสุดในบุคคลที่สาม (ดู cam_command) เมื่อใช้คำสั่ง +cammousemove (cmd)
c_mindance นี่คือระยะห่างของกล้องบุคคลที่สามขั้นต่ำ (ดู cam_command) โดยใช้ +camdistance (cmd)
c_minyaw นี่คือค่าเบี่ยงเบนของกล้องบุคคลที่สามขั้นต่ำ (ดู cam_command) เมื่อใช้ +cammousemove (cmd)
สู้ตาย กำหนดว่าเซิร์ฟเวอร์เป็นผู้ใช้หลายคน (1) หรือผู้ใช้คนเดียว (0) ซึ่งจะถูกตั้งค่าเป็น 1 โดยอัตโนมัติเมื่อคุณเริ่มการฟังหรือเซิร์ฟเวอร์เฉพาะ มันจะอยู่ที่ 0 หากคุณเริ่มแผนที่ด้วยการ์ด "ชื่อแผนที่" หรือเล่น HL ผู้เล่นคนเดียว
ความถี่รูปลอก กำหนดความถี่ที่ผู้เล่นสามารถพ่นโลโก้ของตนได้ ปริมาณเป็นวินาที 0 หมายถึงไม่มีความล่าช้า (ฉีดพ่นให้เร็วที่สุด)
default_fov กำหนดขอบเขตการมองเห็นใน Half-Life ในเกม CS การเปลี่ยนแปลงจะมีผลเฉพาะเมื่อคุณซูมออกร่างกายในโหมดผู้ชมหลังจากที่คุณตาย นอกจากนี้ยังจะทำลายความไวของคุณหากคุณพยายามปรับ ใน Half-Life สามารถใช้เอฟเฟกต์ "ซูม" ได้แม้กับอาวุธที่ไม่มีขอบเขต
ผู้พัฒนา เปิดใช้งานโหมดนักพัฒนาซอฟต์แวร์ โหมดนักพัฒนาสามารถใช้เพื่อแสดงข้อมูลบนหน้าจอและส่งออกข้อมูลที่ขยายไปยังคอนโซลได้ นักพัฒนา 2 ให้ข้อมูลรายละเอียดมากกว่านักพัฒนา 1
dev_overview มันแสดงแผนที่ภาพรวมที่สร้างโดยเกม ใช้สำหรับนักทำแผนที่เพื่อดูภาพรวม
โดยตรง ระบุการปรับขนาดแสงโดยรอบ/แสงตรงในรุ่นสตูดิโอ
แสดงรายการเสียง หากตั้งค่าไว้ จะแสดงรายการเสียง AI บนคอนโซล (เฉพาะกับนักพัฒนาซอฟต์แวร์ 2)
d_mipcap ตั้งค่าคุณภาพสูงสุดสำหรับพื้นผิวทั้งหมด ใกล้หรือไกล 0 รายละเอียดพื้นผิวสูง 1 รายละเอียดพื้นผิวปานกลาง 2 รายละเอียดพื้นผิวต่ำ 3 รายละเอียดพื้นผิวขั้นต่ำ
d_mipscale กำหนดคุณภาพสูงสุดของพื้นผิวระยะไกลที่ปรับขนาดได้ 0 รายละเอียดวัตถุทั้งหมด 1 รายละเอียดวัตถุบางส่วน 2 รายละเอียดวัตถุปานกลาง 3 รายละเอียดวัตถุต่ำ และฉันคิดว่าคุณสามารถไปที่ 3
d_spriteskip มันให้การเรนเดอร์ที่รวดเร็วของสไปรท์ มันจะข้ามการเรนเดอร์ทุก N สแกนบรรทัด
แรงเสียดทานของขอบ ใช้เพื่อเพิ่มการชะลอตัวเมื่อกระโดดออกจากขอบ เมื่อกระโดดจากแท่นที่อยู่เหนือพื้น 70 หน่วย ผลกระทบจากแรงเสียดทานของขอบจะเพิ่มขึ้นอย่างมาก เมื่อตั้งค่าให้สูงขึ้น แรงที่ดึงคุณลงก็จะยิ่งมากขึ้น (แรงโน้มถ่วงในความรู้สึก)
ex_interp ex_interp กำหนดระยะเวลา (เป็นวินาที) ที่จะสอดแทรกระหว่างการอัพเดทที่ต่อเนื่องกันแต่ละครั้ง (cl_updaterate) ตั้งค่าตัวแปรนี้เป็น 0 และไม่มีอะไรอื่น Counter-Strike จะตั้งค่า ex_interp เป็น 1/cl_updaterate โดยอัตโนมัติ (เช่น คอนโซลของคุณจะระบุว่า “ex_interp ถูกบังคับให้เพิ่มขึ้นเป็น xx ms”) เนื่องจากเวลาระหว่างแต่ละแพ็กเก็ตคือ 1/(จำนวนการอัปเดตต่อวินาที) นั่นคือระยะเวลาที่คุณต้องการให้ไคลเอ็นต์ของคุณสอดแทรก
เฟย์คลาก จำลองการหน่วงเวลาเมื่อค่ามากกว่า 0 ยิ่งค่าสูง ความล่าช้ายิ่งมากขึ้น
การสูญเสียที่ผิดพลาด จำลองการโกงเมื่อค่ามากกว่า 0 ยิ่งค่าสูง การโกงยิ่งมาก สำหรับ sv_cheats นี้จะต้องเปิดใช้งาน
สไปรท์คงที่ กำหนดคุณภาพของพัฟควัน 0 คือแย่ที่สุด 2 คือดีที่สุด ตั้งค่าคุณภาพที่ต่ำกว่าเพื่อประสิทธิภาพที่ดีขึ้น
fps_max กำหนดจำนวนเฟรมสูงสุดต่อวินาที คุณสามารถมีได้มากกว่า 100 เท่านั้นหากผู้พัฒนาเป็น 1 (เปิดใช้งาน)
fps_modem นี่คือ CVar fps_max แบบเก่าสำหรับเว็บ ปล่อยให้ค่านี้อยู่ที่ 0 และใช้ fps_max
fs_lazy_precache โดยปกติ สวิตช์นี้จะถูกปิดใช้งาน ซึ่งจะทำให้เกมสามารถโหลดไฟล์เสียงที่จำเป็นทั้งหมดสำหรับแผนที่นั้น ๆ ก่อนเริ่มเกม หากเปิดใช้งานสวิตช์นี้ เกมจะไม่โหลดไฟล์เสียงล่วงหน้าในระหว่างการเริ่มต้นแผนที่ แต่จะโหลดไฟล์เสียงเมื่อจำเป็นเท่านั้น ไฟล์เสียงจะยังคงอยู่ในหน่วยความจำหลังจากโหลดแล้ว เพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพของเกมโดยไม่ต้องโหลดไฟล์เสียงเดิมซ้ำจากฮาร์ดไดรฟ์ทุกครั้งที่ใช้ไฟล์เสียง
fs_perf_warnings ควบคุมว่าจะพิมพ์คำเตือนการสุ่มตัวอย่างพื้นผิวหรือไม่ ต้องการให้นักพัฒนาเป็น 1 (เปิด)
fs_precache_timings งานพิมพ์ที่สมบูรณ์แบบเกี่ยวกับการโหลดเสียงและรุ่น ต้องการให้นักพัฒนาเป็น 1 (เปิด)
fs_startup_timings จัดการเรื่องไร้สาระของคอนโซลจำนวนมากเกี่ยวกับการกำหนดเวลาเมื่อสตาร์ทเครื่องยนต์ ต้องการให้นักพัฒนาเป็น 1 (เปิด)
แกมมา ตั้งค่าแกมมา
gl_affinemodels ใช้คำแนะนำการแก้ไขเปอร์สเปคทีฟของ opengl ตัวอย่างเช่น: glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
gl_alphamin สิ่งนี้กำหนดว่าการกรองพื้นผิวด้วยอัลฟ่ามาสก์ (ตาข่าย รั้ว ประตูมุ้งลวด) ส่งผลต่อลักษณะที่ปรากฏของขอบอย่างไร ที่ค่าที่สูงกว่า วัตถุเหล่านี้ (เช่น ราว รั้ว ฯลฯ) จะดู "บางลง" ที่ค่า 1 วัตถุเหล่านี้จะหายไปโดยสิ้นเชิง
gl_clear หากคุณเปิดใช้งาน gl_clear จะเป็นการล้างบัฟเฟอร์สี โดยพื้นฐานแล้วหมายความว่าเมื่อกล้องมองเห็นช่องว่างอาจเป็นเพราะการ์ดอยู่นอกระนาบคลิปหรือเนื่องจากข้อมูลแผนที่เสียหาย มักใช้เป็นเครื่องมือแก้ไขข้อบกพร่องเนื่องจากสีของ gl_clear เป็นสีแดง นักทำแผนที่ใช้มันเพื่อดูว่ามีการรั่วไหลในแผนที่หรือไม่ ทุกอย่างดูเหมือนจะเปลี่ยนเป็นสีแดงใน D3D แม้ว่าคุณจะไม่ได้อยู่นอกแผนที่ก็ตาม
gl_cull เปิดใช้งานการตั้งค่า opengl GL_CULL_FACE
gl_d3dflip CVar นี้ใช้ได้ในโหมด D3D เท่านั้น ซึ่งรวมถึงลำดับการแสดงผลย้อนกลับ ด้วย nVidia Detonator 53.03 และ gl_d3dflip 0 คุณจะได้รับ WH หากคุณมีปัญหาการหน่วงของเมาส์ใน D3D (โดยส่วนใหญ่ในควัน) คุณสามารถลองใช้ gl_d3dflip 1 ซึ่งจะช่วยลดความล่าช้าหรือแก้ไขได้
gl_dither การเรนเดอร์ OpenGL แบบ 16 บิตสามารถใช้รูปแบบของการลบรอยหยักซึ่งการขาดความลึกของสีจะถูกซ่อนโดยการปัดเศษในลักษณะต่างๆ กัน ขึ้นอยู่กับพิกเซลที่กำลังแสดงผล การตั้งค่าเป็น 0 อาจเร็วกว่าหรือน่ากลัวน้อยกว่าในทางทฤษฎี อีกครั้งนี้อาจดูอ่อนโยนมากขึ้น มันขึ้นอยู่กับความชอบส่วนบุคคล ดูเหมือนว่าในโหมด 32 บิตจะไม่มีผลกับผนัง เฉพาะท้องฟ้าเท่านั้น
gl_flipmatrix นี่คือการแก้ไขจุดเล็งของคุณหากคุณใช้ไดรเวอร์ 3dfx (การ์ดกราฟิกเก่า เช่น Voodoo, Voodoo2, Rush หรือ Banshee) อาจอยู่ใน CS 1.6 คุณไม่สามารถใช้เซิร์ฟเวอร์ 3dfx ได้เนื่องจากไม่มีตัวเลือกเช่นใน 1.5 เพื่อเปิดใช้งาน หากคุณใช้สิ่งนี้กับไดรเวอร์อื่น คุณจะได้รับข้อผิดพลาดขอบเขต AWP/Scout
gl_fog เปิด/ปิดเอฟเฟกต์หมอก สิ่งนี้ทำสำหรับ CZ ไม่ใช่ 1.6 แต่อาจใช้งานได้ใน 1.6 ใช้งานได้ใน de_inferno_cz เท่านั้น แต่ด้วยสิ่งนี้ คุณจะได้รับแผนที่สี (หรือทำให้ใช้งานได้กับทุกแผนที่): คุณต้องมี -dev ในตัวเลือกการเริ่มและตั้งค่า cl_fog_density เป็น 1 + cl_fog_r/cl_fog_r/cl_fog_g (พวกมันควบคุมสี)
gl_keeptjunctions เก็บจุดคอลลิเนียร์ที่เพิ่มโดย QCSG/QBSP เพื่อแก้ไขทางแยก T หากคุณตั้งค่าเป็น 0 คุณจะเห็นรอยร้าวระหว่างพื้นผิวบางส่วน
gl_lightholes ควบคุมว่าจะใช้แสงกับพื้นผิวที่มี ” รู ” หรือไม่ (ไม่แน่ใจว่ายังใช้ได้อยู่หรือไม่)
g_max_size ขนาดสูงสุดเป็นพิกเซลที่โหลดพื้นผิว ค่าต้องเป็นผลคูณของ 16 เพื่อป้องกันไม่ให้พื้นผิวสีขาวปรากฏขึ้น เมื่อพื้นผิวมีขนาดใหญ่กว่า gl_max_size จะถูกตัดให้ได้ขนาดนี้ หากขนาดนี้ไม่ใช่ผลคูณของ 16 มันจะกลายเป็นพื้นผิวสีขาว แม้ว่า gl_max_size จะไม่มีค่าสูงสุด แต่ 512 เป็นค่าสูงสุดที่สมจริงที่สุดสำหรับ gl_max_size
gl_monolights สร้างแหล่งกำเนิดแสงที่สม่ำเสมอโดยไม่มีเงา (เรียกอีกอย่างว่า FullBright) เมื่อระเบิดมือในพื้นที่ใดพื้นที่หนึ่งหรือคุณเปิดไฟฉาย แกมมาของพื้นที่จะกลับสู่สภาวะปกติ
gl_nobind สลับการแทนที่พื้นผิวด้วยตัวอักษรและตัวเลข เลิกใช้แล้ว ใช้งานไม่ได้ใน 1.6
gl_nocolors ห้ามผูกพื้นผิวสีแยกกันสำหรับผู้เล่น เลิกใช้และไม่รองรับ
g_overbright แสงสว่างที่อิ่มตัว ทำให้แสงเป็นธรรมชาติและสมจริงมากขึ้น
gl_palette_tex เปิด/ปิดการสนับสนุนสำหรับพื้นผิวที่มีสี หากไดรเวอร์ GL ที่คุณใช้ไม่รองรับส่วนขยาย จะไม่สร้างความแตกต่างใดๆ แต่การ์ดบางใบไม่รองรับส่วนขยายนี้ และต้องปิดการสนับสนุนโดยใช้ตัวแปรนี้
gl_picmip ตั้งค่าคุณภาพการเรนเดอร์ – * จำนวนที่สูงกว่าจะเร็วกว่าแต่คุณภาพต่ำกว่า อย่าตั้งค่าเกิน 3 มิฉะนั้น cs จะพัง
gl_playermip ตั้งค่าคุณภาพการแสดงผลสำหรับโมเดล ไม่รองรับ
gl_polyoffset จำนวนออฟเซ็ตที่จะใช้กับฉลากรูปหลายเหลี่ยม
gl_reportjunctions cvar นี้ไม่มีผล
gl_round_down นี่คือความแม่นยำของพื้นผิวหรือการปัดเศษของพื้นผิว เมื่อจำเป็นต้องเปลี่ยนพื้นผิว พื้นผิวจะถูกปัดขึ้นหรือลงตามนั้น การตั้งค่าต่ำควรทำให้พื้นผิวมีความแม่นยำมากขึ้น และการตั้งค่าสูงควรลดความแม่นยำของพื้นผิว ฉันพูดว่า "ต้อง" เพราะมันอาจขึ้นอยู่กับการ์ดกราฟิก ค่าสูงสุดต้องเป็น 5 แต่อาจขึ้นอยู่กับการ์ดกราฟิกอีกครั้ง
gl_spriteblend เขาเปิดการผสมอัลฟาของสไปรท์ มันเหมือนกับคุณภาพการเรนเดอร์สไปรท์ (gl_spriteblend 0 = คุณภาพแย่) เลือดและทั้งหมด (0 = เลือดมากขึ้น)
gl_wateramp มันช่วยเพิ่มคลื่นน้ำ (บนแผนที่น้ำแน่นอน) cvar นี้สามารถแก้ไขได้ด้วย sv_wateramp เท่านั้น (ทางฝั่งเซิร์ฟเวอร์)
gl_wireframe gl_wireframe 1 ทำแบบเดิมโดยวางเส้นเรืองแสงที่ขอบแต่ละด้านที่วาดโดยเอ็นจิ้นเพื่อแสดงว่ามันแตกออกอย่างไร gl_wireframe 2 ทำเช่นเดียวกัน แต่เส้นที่สร้างขึ้นสามารถเห็นได้ผ่านกำแพง ช่วยให้คุณบอกได้ว่าส่วนใดของแผนที่กำลังถูกวาด (รวมถึงพื้นที่อื่นๆ ที่อาจไม่ได้วาด!) gl_wireframe 1 จึงดีสำหรับการดูใบหน้าแตก ฯลฯ gl_wireframe 2 เหมาะที่สุดสำหรับการดูว่าตัวบล็อก VIS ของคุณทำงานจริงหรือไม่และหยุดการแสดงผลส่วนอื่นๆ นักทำแผนที่ใช้ข้อมูลนี้เพื่อดูว่ามีการคำนวณอะไรมาบ้างเพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพของแผนที่
g_zmax ตั้งค่าขนาดสูงสุดของ zbuffer นี่คือระยะทางสูงสุดที่มองเห็นได้ การตั้งค่าเป็น 0 ใน D3D renderer ช่วยให้คุณมองทะลุกำแพงได้ เนื่องจากมีคนโกง VALve จึงเพิ่มการป้องกันและตอนนี้ cvar นี้สามารถเปลี่ยนแปลงได้ด้วย sv_zmax เท่านั้น (ทางฝั่งเซิร์ฟเวอร์)
gl_ztrick ครึ่งหนึ่งของช่วงบัฟเฟอร์ Z แต่ไม่ถูกล้าง (รักษาอัตราการเติม) การเปิดใช้งานการตั้งค่านี้อาจทำให้วัตถุที่อยู่ห่างไกลสั่นไหว หากคุณต้องการเฟรมต่อวินาทีมากขึ้น ให้เปิดใช้งานสิ่งนี้
ความสูงของแผนภูมิ ตั้งค่าความสูงของ net_graph
เสียงของมัน สลับเสียงคุณภาพสูง
แผนที่โฮสต์ เมื่อมีการแก้ไขแผนที่โดยใช้คำสั่ง "map" พารามิเตอร์นี้จะถูกตั้งค่าเป็นชื่อของแผนที่โดยอัตโนมัติ สำหรับผู้เล่นหลายคน การตั้งค่านี้ถูกตั้งค่าเมื่อเริ่มต้นเซิร์ฟเวอร์เท่านั้น เนื่องจากแผนที่แรกเริ่มต้นด้วยคำสั่ง "แผนที่" แต่เมื่อเปลี่ยนแผนที่ จะใช้ "ระดับการเปลี่ยนแปลง"
ชื่อโฮสต์ ตั้งชื่อเซิร์ฟเวอร์
โฮสต์พอร์ต ตั้งค่าพอร์ตที่จะใช้สำหรับเซิร์ฟเวอร์ของคุณ CVar นี้มีผลเช่นเดียวกับ CVar "พอร์ต" ยกเว้นว่าหาก "hostport" ไม่ใช่ 0 จะใช้แทน "พอร์ต"
host_framerate สิ่งนี้จะขยายเวลา แต่ใน singleplayer หรือระหว่างการเล่นการสาธิตเท่านั้น (สามารถใช้เพื่อกรอไปข้างหน้า)
host_killtime ตั้งค่าการหน่วงเวลาก่อนที่จะฆ่าเซิร์ฟเวอร์
host_profile แสดงจำนวนไคลเอนต์ที่เชื่อมต่อและเวลาแฝงของเครือข่าย
host_speeds แสดง FPS ของโฮสต์ เวลาแฝงของเครือข่าย อัตราการถ่ายโอน อัตราการแสดงผล และจำนวนอ็อบเจ็กต์สำหรับแผนที่
hpk_maxsize ระบุขนาดสูงสุดของไฟล์ custom.hpk ในโฟลเดอร์ cstrike ของคุณ ไฟล์ custom.hpk ใช้เพื่อเก็บโลโก้ของผู้เล่นอื่น ค่าของมันถูกระบุเป็นเมกะไบต์ ค่า 0 หมายถึงไม่มีขนาดสูงสุด
hud_capturemouse หากปิดใช้งาน จะไม่มีเคอร์เซอร์ของเมาส์ในเมนูคำสั่ง สิ่งนี้ใช้ไม่ได้ใน CS 1.6 และ DoD 1.3 เนื่องจากเมนูคำสั่งไม่รองรับการผูกตัวเลขอีกต่อไป แต่ก็ยังใช้งานได้ใน HL, TFC และม็อดอื่นๆ
hud_centers สลับการแสดงชื่อผู้เล่นที่มุมล่างซ้ายหรือตรงกลางหน้าจอ ชื่อผู้เล่นจะปรากฏขึ้นเมื่อคุณเล็งไปที่ผู้เล่นอื่น
hud_classautokill หากเปิดใช้งาน จะฆ่าตัวตายโดยอัตโนมัติหลังจากเลือกคลาสผู้เล่นใหม่ใน TFC
hud_deathnotice_time ตั้งค่าจำนวนวินาทีที่จะแสดงการแจ้งเตือนการตาย
hud_draw เปิดใช้งานการเรนเดอร์ HUD
hud_drawhistory_time ตั้งค่าจำนวนวินาทีที่จะแสดงไอคอน HUD ตัวอย่างเช่น ซื้อไอคอน
hud_fastswitch สลับการสลับอาวุธอย่างรวดเร็ว หากเปิดใช้งาน อาวุธจะเปลี่ยนทันทีเมื่อกดปุ่มตัวเลข (ควรผูกกับคำสั่ง slotX) สิ่งนี้ไม่มีผลเมื่อคุณเลื่อนดูอาวุธของคุณ (โดยใช้ invprev และ invnext)
hud_saytext รวมการแชทในเกม (เหมือนกับ hud_saytext_internal สำหรับ CS, CZ และ DoD)
hud_saytext_internal รวมถึงแชทในเกม hud_saytext (cmd) สลับ CVar นี้ นี่เป็นเพียงใน CS, CZ และ DoD
hud_saytext_time ตั้งค่าจำนวนวินาทีที่จะแสดงข้อความแชท
hud_takesshots ให้คุณถ่ายภาพที่ส่วนท้ายของแผนที่
people_join_team ใช้สำหรับจำกัดคำสั่ง ตั้งค่าเป็น "ใดๆ" เพื่ออนุญาตคำสั่งทั้งหมด (ค่าเริ่มต้น) "ct" เพื่ออนุญาตเฉพาะผู้ต่อต้านการก่อการร้าย และ "t" เพื่ออนุญาตเฉพาะผู้ก่อการร้าย
IP หากไม่สามารถสร้างการเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์ Steam ได้ คุณจะต้องใช้ตัวแปรนี้ในบรรทัดคำสั่งของเซิร์ฟเวอร์ โดยระบุ IP ของเซิร์ฟเวอร์
ความสุขขั้นสูง ซึ่งช่วยให้สามารถใช้ตัวแปรแกนขยายได้ โดยเริ่มด้วย joyadvaxisX โดยที่ X คือตัวอักษรของแกน
ความปิติยินดี ควบคุมการแมปแกน DirectInput R (โดยปกติคือจอยสติ๊ก-หางเสือ) สามารถตั้งค่าการควบคุมได้ดังนี้ 0 = ไม่ใช้แกน 1 = แกนออกแบบให้เคลื่อนที่ไปข้างหน้าและข้างหลัง 2 = แกนออกแบบให้มองขึ้นและลง (พิทช์) 3 = แกนออกแบบให้เคลื่อนที่จากด้านหนึ่งไปอีกด้านหนึ่ง 4 = แกนคือ ออกแบบให้เลี้ยวซ้ายขวา (yaw) ) อีกทางหนึ่งสามารถกำหนดให้เป็นแกนสัมบูรณ์ (เช่นจอยสติ๊ก) หรือแกนสัมพัทธ์ (เช่น FPgaming trackball หรือ WingMan Warrior SpinControl) แกนสัมบูรณ์ถูกกำหนดให้มีตำแหน่งหยุด ในขณะที่แกนสัมพัทธ์ไม่มีตำแหน่งหยุดและเพียงแค่หมุนไปรอบๆ ในการกำหนดแกนนี้เป็นแกนสัมพัทธ์ ให้เพิ่ม 16 ไปยังหมายเลขควบคุมด้านบน สิ่งนี้จะไม่มีผลใดๆ จนกว่า joyadvanced จะถูกตั้งค่าเป็น 1.0
จอยแอดวาซิส ควบคุมการแมปของแกน DirectInput U (แกนกำหนดเอง) สามารถตั้งค่าการควบคุมได้ดังนี้ 0 = ไม่ใช้แกน 1 = แกนออกแบบให้เคลื่อนที่ไปข้างหน้าและข้างหลัง 2 = แกนออกแบบให้มองขึ้นและลง (พิทช์) 3 = แกนออกแบบให้เคลื่อนที่จากด้านหนึ่งไปอีกด้านหนึ่ง 4 = แกนคือ ออกแบบให้เลี้ยวซ้ายขวา (yaw) . อีกทางหนึ่งสามารถกำหนดให้เป็นแกนสัมบูรณ์ (เช่นจอยสติ๊ก) หรือแกนสัมพัทธ์ (เช่น FPgaming trackball หรือ WingMan Warrior SpinControl) แกนสัมบูรณ์ถูกกำหนดให้มีตำแหน่งหยุด ในขณะที่แกนสัมพัทธ์ไม่มีตำแหน่งหยุดและเพียงแค่หมุนไปรอบๆ หากต้องการกำหนดแกนนี้เป็นแกนสัมพัทธ์ ให้เพิ่ม 16 ลงในหมายเลขควบคุมด้านบน
จอยแอดวากิสw ควบคุมการแมปของแกน DirectInput V (แกนแบบกำหนดเอง) สามารถตั้งค่าการควบคุมได้ดังนี้ 0 = ไม่ใช้แกน 1 = แกนออกแบบให้เคลื่อนที่ไปข้างหน้าและข้างหลัง 2 = แกนออกแบบให้มองขึ้นและลง (พิทช์) 3 = แกนออกแบบให้เคลื่อนที่จากด้านหนึ่งไปอีกด้านหนึ่ง 4 = แกนคือ ออกแบบให้เลี้ยวซ้ายขวา (yaw) . อีกทางหนึ่งสามารถกำหนดให้เป็นแกนสัมบูรณ์ (เช่นจอยสติ๊ก) หรือแกนสัมพัทธ์ (เช่น FPgaming trackball หรือ WingMan Warrior SpinControl) แกนสัมบูรณ์ถูกกำหนดให้มีตำแหน่งหยุด ในขณะที่แกนสัมพัทธ์ไม่มีตำแหน่งหยุดและเพียงแค่หมุนไปรอบๆ หากต้องการกำหนดแกนนี้เป็นแกนสัมพัทธ์ ให้เพิ่ม 16 ลงในหมายเลขควบคุมด้านบน
joyadvakhix ควบคุมการแสดงผลของแกน DirectInput X (โดยปกติคือจอยสติ๊กซ้ายและขวา) สามารถตั้งค่าการควบคุมต่อไปนี้ได้: 0 = แกนที่ไม่ใช้ 1 = แกนสำหรับการเคลื่อนที่ไปข้างหน้าและข้างหลัง 2 = แกนสำหรับการมองขึ้นและลง (ทางลาด) 3 = แกนสำหรับการเคลื่อนไหวจากด้านหนึ่งไปอีกด้านหนึ่ง 4 = แกนสำหรับเลี้ยวซ้ายและขวา (หันเห) นอกจากนี้ยังสามารถเรียกได้ว่าเป็นแกนสัมบูรณ์ (เช่นจอยสติ๊ก) หรือแกนสัมพัทธ์ (เช่น FPgaming trackball หรือ WingMan Warrior SpinControl) แกนสัมบูรณ์ถูกกำหนดให้มีตำแหน่งหยุด ในขณะที่แกนสัมพัทธ์ไม่มีตำแหน่งหยุดและเพียงแค่หมุนไปรอบๆ หากต้องการกำหนดแกนนี้เป็นแกนสัมพัทธ์ ให้เพิ่ม 16 ลงในหมายเลขควบคุมด้านบน สิ่งนี้จะไม่มีผลใดๆ จนกว่า joyadvanced จะถูกตั้งค่าเป็น 1.0
JoyAdVaxis ควบคุมการแสดงผล DirectInput ของแกน Y (โดยปกติคือจอยสติ๊กไปข้างหน้าและข้างหลัง) สามารถตั้งค่าการควบคุมได้ดังนี้ 0 = ไม่ใช้แกน 1 = แกนออกแบบให้เคลื่อนที่ไปข้างหน้าและข้างหลัง 2 = แกนออกแบบให้มองขึ้นและลง (พิทช์) 3 = แกนออกแบบให้เคลื่อนที่จากด้านหนึ่งไปอีกด้านหนึ่ง 4 = แกนคือ ออกแบบให้เลี้ยวซ้ายขวา (yaw) . อีกทางหนึ่งสามารถกำหนดให้เป็นแกนสัมบูรณ์ (เช่นจอยสติ๊ก) หรือแกนสัมพัทธ์ (เช่น FPgaming trackball หรือ WingMan Warrior SpinControl) แกนสัมบูรณ์ถูกกำหนดให้มีตำแหน่งหยุด ในขณะที่แกนสัมพัทธ์ไม่มีตำแหน่งหยุดและเพียงแค่หมุนไปรอบๆ หากต้องการกำหนดแกนนี้เป็นแกนสัมพัทธ์ ให้เพิ่ม 16 ลงในหมายเลขควบคุมด้านบน สิ่งนี้จะไม่มีผลใดๆ จนกว่า joyadvanced จะถูกตั้งค่าเป็น 1.0
จอยแอดวาซิส ควบคุมการแมปของ DirectInput แกน Z (โดยปกติคือคันเร่ง) สามารถตั้งค่าการควบคุมได้ดังนี้ 0 = ไม่ใช้แกน 1 = แกนออกแบบให้เคลื่อนที่ไปข้างหน้าและข้างหลัง 2 = แกนออกแบบให้มองขึ้นและลง (พิทช์) 3 = แกนออกแบบให้เคลื่อนที่จากด้านหนึ่งไปอีกด้านหนึ่ง 4 = แกนคือ ออกแบบให้เลี้ยวซ้ายขวา (yaw) ) อีกทางหนึ่งสามารถกำหนดให้เป็นแกนสัมบูรณ์ (เช่นจอยสติ๊ก) หรือแกนสัมพัทธ์ (เช่น FPgaming trackball หรือ WingMan Warrior SpinControl) แกนสัมบูรณ์ถูกกำหนดให้มีตำแหน่งหยุด ในขณะที่แกนสัมพัทธ์ไม่มีตำแหน่งหยุดและเพียงแค่หมุนไปรอบๆ หากต้องการกำหนดแกนนี้เป็นแกนสัมพัทธ์ ให้เพิ่ม 16 ลงในหมายเลขควบคุมด้านบน สิ่งนี้จะไม่มีผลใดๆ จนกว่า joyadvanced จะถูกตั้งค่าเป็น 1.0
ความเบิกบานใจ ควบคุมอัตราการเร่ง หรือจำนวนการเคลื่อนไหวของจอยสติ๊กเพื่อขับเคลื่อน "ความเร็วเต็มที่" ไปข้างหน้าและข้างหลัง
Joyforwardthreshold ควบคุมโซนตายสำหรับการเคลื่อนที่ไปข้างหน้าและข้างหลัง
ความปิติยินดี ควบคุมความเร็วหรืออัตราส่วนที่ใช้เมื่อคุณมองขึ้นและลง
ธรณีประตูแห่งความสุข ควบคุม Dead Zone สำหรับการมองขึ้นและลง
ความไวของจอยไซด์ ควบคุมความเร็วของการเร่งความเร็ว หรือจำนวนการเคลื่อนไหวของจอยสติ๊กเพื่อให้เคลื่อนที่ด้วย "ความเร็วเต็มที่" จากด้านหนึ่งไปอีกด้านหนึ่ง
Joysidethreshold ควบคุม Dead Zone เพื่อเคลื่อนที่จากด้านหนึ่งไปอีกด้านหนึ่ง
พวงมาลัยรถยนต์ ให้คุณใช้จอยสติ๊ก
joyhack1 นี่เป็นหนึ่งในสองตัวแปรที่มีเส้นโค้งการตอบสนองแบบกำหนดเองที่กำหนดค่าไว้สำหรับจอยสติ๊ก Logitech Wingman Warrior เมื่อเปิดใช้งาน จะเป็นการแก้ไขปัญหาการจัดตำแหน่งให้อยู่ตรงกลาง
joyhack2 นี่เป็นหนึ่งในสองตัวแปรที่มีเส้นโค้งการตอบสนองแบบกำหนดเองที่กำหนดค่าไว้สำหรับจอยสติ๊ก Logitech Wingman Warrior เมื่อเปิดใช้งานคุณสมบัตินี้ จะช่วยขจัดปัญหาการหมุน "ไม่สามารถควบคุม" ได้เมื่อใช้จอยสติ๊กเพื่อเลี้ยวหรือมองไปทางซ้าย/ขวา
ความปิติยินดี ควบคุมความเร็วหรืออัตราส่วนที่ใช้เมื่อคุณมองจากซ้ายไปขวา
ธรณีประตูแห่งความสุข ควบคุม Dead Zone ให้มองซ้ายขวา
แลมเบิร์ ตั้งค่าระดับแลมเบิร์ต แลมเบิร์ตให้แสงสว่างแก่โมเดลของผู้เล่น
ช่วงแสง ตั้งค่าแกมม่าแสงของเกม มีการรักษาความปลอดภัยที่ควรบังคับให้เป็น 2.5 เมื่อเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์ แต่ดูเหมือนว่าการรักษาความปลอดภัย "เสีย" เนื่องจากมีการตั้งค่าแกมมาก่อนที่จะตั้งค่าความปลอดภัย คุณจึงยังสามารถเปลี่ยนแปลงได้ก่อนที่จะเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์ เมื่อระเบิดมือในพื้นที่ใดพื้นที่หนึ่งหรือคุณเปิดไฟฉาย แกมมาของพื้นที่จะกลับสู่สภาวะปกติ หากมีการเปลี่ยนแปลงอาจทำให้เกมพังได้ **การแก้ไขแพฟต์: จริงๆ แล้ว 0 เคยเป็นค่าต่ำสุดและตอนนี้เกมล่ม แต่ 1.9 เป็นค่าต่ำสุดใหม่**
ดาวน์โหลดเป็น 8 บิต สลับการใช้เสียง 8 บิตคุณภาพต่ำที่สุด เปิด = 8 บิต ปิด = 16 บิต
logsdir ระบุไดเร็กทอรีที่จะสร้างบันทึกของเซิร์ฟเวอร์โดยใช้คำสั่ง "log"
ลุคสปริง เปิดใช้งานการจัดกึ่งกลางมุมมองอัตโนมัติเมื่อปิดใช้งานการเรียกดูเมาส์ (-mlook) ต้องตั้งค่าเมื่อเปิดใช้งานการเรียกดูด้วยเมาส์ (+mlook) นอกจากนี้ยังปิดการใช้งานการเคลื่อนไหวของเมาส์ขึ้นและลง
สายตาสั้น เมื่อเปิดใช้งานคุณสมบัตินี้ การเลื่อนเมาส์ไปทางซ้าย/ขวาจะทำให้คุณเคลื่อนที่ไปด้านข้างแทนที่จะหมุน
lservrcfgfile ตั้งค่าไฟล์คอนฟิกูเรชันที่โหลดเมื่อเซิร์ฟเวอร์ listener เริ่มทำงาน
mapchangecfgfile การตั้งค่านี้จะตั้งค่าไฟล์กำหนดค่าที่โหลดทุกครั้งที่มีการเปลี่ยนแปลงแผนที่
mapcyclefile ตั้งค่าไฟล์ที่จะใช้สำหรับการวนซ้ำของแผนที่
max_queries_sec นี่เป็นส่วนหนึ่งของรหัสจำกัดอัตราสำหรับคำขอนอกวง (เช่น ผู้เล่น ข้อมูล) กำหนดจำนวนคำขอสูงสุดต่อวินาทีต่อผู้ใช้ (เฉลี่ยผ่าน max_queries_window)
max_queries_sec_global นี่เป็นส่วนหนึ่งของรหัสจำกัดอัตราสำหรับคำขอนอกวง (เช่น ผู้เล่น ข้อมูล) กำหนดจำนวนคำขอสูงสุดต่อวินาทีสำหรับคำขอทั้งหมด
max_queries_window นี่เป็นส่วนหนึ่งของรหัสจำกัดอัตราสำหรับคำขอนอกวง (เช่น ผู้เล่น ข้อมูล) กำหนดกรอบเวลาสำหรับการหาค่าเฉลี่ยของอัตราคำขอ
max_shells จำนวนโพรเจกไทล์สูงสุดที่สามารถยิงได้จากอาวุธของผู้เล่นอื่นทั้งหมดพร้อมกัน
max_smokepuffs จำนวนสูงสุดของควันที่พุ่งออกมาจากระเบิดควันและกระสุนของคุณ (เข้าไปในกำแพง) ในแต่ละครั้ง
แบบ ตั้งค่าโมเดลของคุณเป็น Half-Life ชื่อรุ่นที่ถูกต้อง: barney, gina, gman, gordon, Helmet, Hgrunt, Recon, Robo, Scientist, Zombie
motdfile ตั้งค่าไฟล์ที่จะใช้เป็นข้อความประจำวัน (หน้าจอต้อนรับ)
MP3FadeTime นี่คือจำนวนวินาทีที่ mp3 ใช้ในการเฟดออกอย่างสมบูรณ์โดยใช้คำสั่ง “cd fadeout”
MP3Volume ตั้งค่าระดับเสียง MP3
mp_allowmonsters อนุญาตหรือปิดใช้งานลักษณะที่ปรากฏของสัตว์ประหลาดในโหมดผู้เล่นหลายคน (ครึ่งชีวิตเท่านั้น)
mp_autocrosshair หาก sv_aim เป็น 1 จะเป็นการเปิดเครื่องหมายกากบาทสีแดงในโหมดผู้เล่นหลายคน
mp_autokick เปิดใช้งานการบล็อกทีมนักฆ่าโดยอัตโนมัติและการเตะไคลเอ็นต์ที่ไม่ได้ใช้งาน
mp_autoteambalance เปิดใช้งานการปรับสมดุลคำสั่งอัตโนมัติ
mp_buytime กำหนดระยะเวลาในการซื้อในแต่ละรอบที่ต้องการ
mp_c4timer ระยะเวลาจับเวลา C4 ขั้นต่ำ 15 สูงสุด 90 ค่าต้องเป็น 35 วินาทีในการแข่งขัน
mp_chattime ระยะเวลาเป็นวินาทีที่ผู้เล่นสามารถแชทได้หลังจากจบเกม
mp_consistency สิ่งนี้จะตรวจสอบเพื่อดูว่าไคลเอ็นต์ที่เชื่อมต่อได้เปลี่ยนรูปแบบหรือเสียงเพื่อให้เกิดข้อได้เปรียบที่ไม่เป็นธรรมหรือไม่ สำหรับบางรุ่น จะตรวจสอบเฉพาะขนาดเพื่อให้แน่ใจว่าไม่เกิน Hitboxes แต่นี่ไม่ได้ตรวจสอบทุกรุ่น/เสียง/... บางรุ่นยังอยู่ตรงนั้น เช่น สไปรท์ควัน (ไม่สูบบุหรี่)
mp_decals มันกำหนดจำนวนสูงสุดของสติ๊กเกอร์ (น้ำกระเซ็น โลโก้ รูกระสุน ระเบิดมือ เลือดบนพื้น) ให้ปรากฏบนหน้าจอ ต้องติดตั้งก่อนเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์ สิ่งนี้ไม่เหมือนกับ r_decals
mp_defaultteam หากตั้งค่าเป็น 1 ผู้เล่นจะถูกบังคับให้เข้าร่วมทีมแรก (ดัชนีทีม 0) เมื่อเข้าร่วม มิฉะนั้นพวกเขาจะถูกบังคับให้เข้าร่วมทีมโดยมีผู้เล่นน้อยที่สุด หากแผนที่บังคับให้พวกเขาเข้าร่วมทีมแรก (mp_defaultteam 1) ผู้เล่นจะไม่ได้รับอนุญาตให้เปลี่ยนทีมในระหว่างแผนที่นั้น (เว้นแต่แผนที่จะเปลี่ยนทีมสำหรับพวกเขา) นี่เป็นหนึ่งในคุณสมบัติของแผนที่ ดังนั้นแผนที่จะตั้งค่า cvar โดยอัตโนมัติขึ้นอยู่กับสิ่งที่ผู้ทำแผนที่เลือก
mp_fadetoblack หากตั้งค่าเป็น 1 หน้าจอของผู้เล่นจะเปลี่ยนเป็นสีดำจนจบรอบเมื่อพวกเขาตาย (หน้าจอยังคงทำงานได้ดีเพื่อให้ผู้เล่นสามารถแชท เห็นผล ฯลฯ) แทนที่ mp_forcechasecam
mp_falldamage เปิดใช้งานความเสียหายจากการตกอย่างสมจริงใน Half-Life
mp_ไฟฉาย ตั้งค่าเป็น 1 เพื่อเปิดใช้งานการใช้ไฟฉาย 0 เพื่อปิดการใช้งาน
mp_footsteps ตั้งค่าเป็น 1 เพื่อเปิดใช้งานขั้นตอน 0 เพื่อปิดใช้งาน
mp_forcecamera cvar นี้ถูกเพิ่มใน CS 1.4 และดูเหมือนว่าจะเหมือนกับ mp_forcechasecam ทุกประการ หาก mp_forcecamera และ mp_forcechasecam ถูกตั้งค่าเป็นค่าอื่นที่ไม่ใช่ 0 mp_forcecamera จะถูกละเว้นและจะใช้ค่าของ mp_forcechasecam แทน เพื่อนร่วมทีมเท่านั้น (Free Look ใช้งานได้)
mp_forcechasecam ดูเหมือนว่าตัวแปรนี้จะเหมือนกับ mp_forcechasecam ทุกประการ หาก mp_forcecamera และ mp_forcechasecam ถูกตั้งค่าเป็นค่าอื่นที่ไม่ใช่ 0 mp_forcecamera จะถูกละเว้นและจะใช้ค่าของ mp_forcechasecam แทน เพื่อนร่วมทีมเท่านั้น (Free Look ใช้งานได้)
mp_forcerespawn หากเปิดใช้งาน ผู้เล่นจะเกิดใหม่โดยอัตโนมัติเมื่อตาย
mp_fraglimit หากตั้งค่าเป็นอย่างอื่นที่ไม่ใช่ 0 เมื่อผลลัพธ์ของใครบางคนถึง mp_fraglimit เซิร์ฟเวอร์จะเปลี่ยนแผนที่
mp_fragsleft mp_fragsleft คือจำนวน frags ที่เหลือหากคุณตั้งค่า mp_fraglimit คุณเพียงแค่พิมพ์ mp_fragsleft ลงในคอนโซลเซิร์ฟเวอร์ และมันจะบอกคุณจำนวน frags ที่เหลือขึ้นอยู่กับ mp_fraglimit หมายเหตุ: mp_fraglimit ไม่มีอยู่ใน CS และดูเหมือนว่าจะใช้ได้กับ Half-Life เท่านั้น
mp_freezetime ระยะเวลาเป็นวินาทีของช่วงหยุดนิ่งเมื่อเริ่มรอบ ตั้งค่าเป็น 0 เพื่อปิดการใช้งาน
mp_friendlyfire ตั้งค่าเป็น 1 เพื่อเปิดใช้งานการยิงที่เป็นมิตร 0 เพื่อปิดการใช้งาน
mp_ghost ความถี่ ช่วงอัพเดทผี เหลือเวลาอีกกี่วินาทีในการอัพเดทครั้งต่อไป ใน cs beta 5.0 คุณสามารถเห็นผู้ชมฟรีวิวเคลื่อนไหวเมื่อคุณตาย (พวกเขาถูกเรียกว่าผี) แต่ผีถูกกำจัดออกไปหลังจากนั้น cvar นี้ไม่มีผลแล้ว
mp_hostagepenalty ขีดสุด. จำนวนตัวประกันที่คุณสามารถฆ่าได้ก่อนที่เซิร์ฟเวอร์จะบูทคุณ… การตั้งค่านี้เป็น 0 จะปิดใช้คำสั่งนี้
mp_kickpercent กำหนดเปอร์เซ็นต์ของเพื่อนร่วมทีมที่จะลงคะแนนให้ผู้เล่นคนหนึ่ง
mp_limitteams จำนวนผู้เล่นสูงสุดที่ทีมหนึ่งสามารถมีได้มากกว่าอีกทีมหนึ่ง หากต้องการปิดใช้งานการจำกัดคำสั่งโดยสมบูรณ์ ให้ตั้งค่าเป็น 0
mp_logdetail ตัวแปรบิตเพื่อกำหนดระดับรายละเอียดสำหรับการบันทึกการโจมตี “mp_logdetail 0” » บันทึกการโจมตีไม่ “mp_logdetail 1” » บันทึกการโจมตีจากศัตรู “mp_logdetail 2” » บันทึกการโจมตีจากเพื่อนร่วมทีม “mp_logdetail 3” » บันทึกการโจมตีจากศัตรูและเพื่อนร่วมทีม
mp_logcho หากเปิดใช้งาน ข้อความบันทึกของเซิร์ฟเวอร์จะแสดงในคอนโซลเซิร์ฟเวอร์
mp_logfile เปิดใช้งานการบันทึกคอนโซลเซิร์ฟเวอร์ไปยังไฟล์ในบันทึก/ โฟลเดอร์
mp_logmessages ใช้สำหรับผู้ดูแลระบบเซิร์ฟเวอร์เพื่อคายข้อความแชทลงในไฟล์บันทึกของตน
mp_mapvoteratio กำหนดอัตราส่วนของผู้เล่นที่ต้องลงคะแนนในแผนที่เดียวกันก่อนที่แผนที่จะเปลี่ยนแปลง ค่าเริ่มต้นคือ 0.66 ซึ่งหมายความว่า 66% ของผู้เล่นบนเซิร์ฟเวอร์ต้องโหวตแผนที่เดียวกันเพื่อให้เซิร์ฟเวอร์เปลี่ยนไปใช้แผนที่นั้น
mp_maxrounds ปล่อยให้จำนวนรอบสูงสุดที่สามารถเล่นได้บนแผนที่เป็น 0 เพื่อให้ตรงกับ mp_timelimit
mp_mirrordamage CVar นี้ไม่มีผล มันอยู่ใน CS ตั้งแต่เบต้าแรก มันไม่ได้อยู่ในส่วน cvar เฉพาะของ CS ของคู่มือ CS นี่อาจเป็นคุณสมบัติที่เมื่อคุณโจมตีเพื่อนร่วมทีม มันจะสะท้อนความเสียหายกลับมาที่คุณและพวกเขาไม่ได้รับความเสียหาย ผู้สร้างดั้งเดิมของ CS อาจไม่ได้เขียนโค้ดให้เสร็จหรือลืมมันไป
mp_playerid สลับข้อมูลที่ผู้เล่นเห็นบนแถบสถานะ 0 ทั้งหมด: ผู้เล่นเห็นชื่อทั้งหมดที่แสดงบนแถบสถานะ (ด้วยสีประจำทีมตามลำดับ) 1 ทีมเท่านั้น: ผู้เล่นเห็นเฉพาะชื่อเพื่อนร่วมทีมและตัวประกันบนแถบสถานะ 2 ปิด: ผู้เล่น ไม่เห็นชื่อใด ๆ ในแถบสถานะแถบสถานะ (รวมถึงตัวประกัน)
mp_roundtime เวลารอบขั้นต่ำ 1 นาที รอบเวลาสูงสุดคือ 9 นาที รองรับนาทีบางส่วน (1.5 – 90 วินาที)
mp_startmoney กำหนดจำนวนเงินที่ผู้เล่นเริ่มเกมด้วย
mp_teamlist ซึ่งจะกำหนดชื่อของคำสั่งใน HLDM ขึ้นอยู่กับรุ่น ไม่มีอะไรจะใส่ อนุญาตทุกคำสั่ง รายชื่อทีมที่ถูกต้อง: barney, genie, gman, gordon, helmet, xgrant, scout, หุ่นยนต์, นักวิทยาศาสตร์, ซอมบี้
mp_teamoverride อนุญาตให้แผนที่แทนที่เซิร์ฟเวอร์ mp_teamlist
mp_timeleft mp_timeleft คือระยะเวลาที่เหลือก่อนที่จะเปลี่ยนแผนที่ หากคุณตั้งค่า mp_timelimit คุณเพียงแค่พิมพ์ mp_timeleft ลงในคอนโซลเซิร์ฟเวอร์ และมันจะบอกระยะเวลาที่เหลือตาม mp_timelimit หมายเหตุ: mp_timeleft ใช้งานได้ใน Half-Life เท่านั้น สิ่งนี้ไม่มีประโยชน์ใน CS เนื่องจากคำสั่งคอนโซลไคลเอ็นต์ "timeleft" ซึ่งทำในสิ่งเดียวกัน
mp_timelimit ระยะเวลาระหว่างการหมุนการ์ด
mp_tkpunish หากตั้งค่าเป็น 1 TKers จะถูกฆ่าโดยอัตโนมัติในรอบถัดไป
mp_weaponstay ทำให้อาวุธเกิดใหม่ทันทีหลังจากที่ผู้เล่นคนหนึ่งหยิบขึ้นมา ทำให้ผู้เล่นคนต่อไปสามารถคว้าอาวุธได้ทันที
mp_windifference CS ใช้เพื่อกำหนดความแตกต่างระหว่างผลตอบแทน T และ CT เพื่อใช้ตรรกะการชนะ
mp_winlimit จะวนรอบแผนที่หลังจากที่ทีมใดทีมหนึ่งชนะจำนวนนี้
m_filter สลับตัวกรองเมาส์ ตัวกรองเมาส์ทำให้การเคลื่อนไหวของเมาส์ราบรื่นขึ้น
m_forward เป็นตัวกำหนดความเร็วในการเคลื่อนที่ไปข้างหน้า/ถอยหลังเมื่อคุณเลื่อนเมาส์ ในการเลื่อนไปข้างหน้า/ถอยหลังด้วยเมาส์ คุณต้องปิดการเรียกดูด้วยเมาส์
m_pitch ตั้งค่าอัตราส่วนความไวของการเคลื่อนไหวของเมาส์ขึ้นและลง ตัวเลขติดลบทำให้เกิดการเคลื่อนไหวของเมาส์กลับด้าน ไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ ยกเว้นในเมนูตัวเลือกที่มี “Reverted Mouse” ซึ่งตั้งค่า m_pitch เป็น -0.022
m_side เป็นตัวกำหนดความเร็วในการเคลื่อนที่เมื่อคุณเลื่อนเมาส์ ต้องใช้ looktrafe 1 และ Mouse Look Enabled (+mlook) เพื่อนำทางด้วยเมาส์
m_yaw ตั้งค่าอัตราส่วนความไวระหว่างการเคลื่อนไหวของเมาส์ซ้ายและขวา ตัวเลขติดลบทำให้เกิดการเคลื่อนไหวของเมาส์กลับด้าน
ชื่อ ตั้งชื่อของคุณ
net_graph ให้คุณใช้ net_graph จะแสดงข้อมูลเกี่ยวกับการตั้งค่า ping อัตราเฟรม ฯลฯ ขึ้นอยู่กับประเภทของเครือข่าย อ่านข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่
net_graphpos กำหนดตำแหน่งของ net_graph 0 = ขวา 1 = ตรงกลาง 2 = ซ้าย
กราฟความกว้างสุทธิ กำหนดความกว้างของ net_graph ยิ่งตัวเลขสูงเท่าไหร่ net_graph ก็ยิ่งกว้างขึ้น
net_scale ตั้งค่าจำนวนไบต์ที่แสดงต่อพิกเซลใน net_graph
net_showdrop แสดงข้อความในคอนโซลเมื่อแพ็กเก็ตหลุด นี่สำหรับทั้งไคลเอนต์และเซิร์ฟเวอร์
net_showpackets แสดงแพ็กเก็ตขาเข้า/ขาออก นี่สำหรับทั้งไคลเอนต์และเซิร์ฟเวอร์
ไม่มีเสียง ควรปิดเสียงทั้งหมด ยกเว้นเสียงบางอย่าง เช่น เสียงฝีเท้าเมื่อกระสุนสะท้อนกลับ
รหัสผ่าน ตั้งรหัสผ่านสำหรับเซิร์ฟเวอร์ที่คุณต้องการเชื่อมต่อ cvar นี้จะเปลี่ยนโดยอัตโนมัติเมื่อคุณลงชื่อเข้าใช้เซิร์ฟเวอร์ที่มีการป้องกันด้วยรหัสผ่านโดยใช้ Server Explorer
หยุดชั่วคราว อนุญาตหรือป้องกันไม่ให้ผู้เล่นหยุดเกมชั่วคราวโดยใช้คำสั่งหยุดชั่วคราว
พอร์ต ตั้งค่าพอร์ตที่จะใช้สำหรับเซิร์ฟเวอร์ของคุณ
ตัวบ่งชี้ นี่คือจำนวนไบต์ต่อวินาทีที่เซิร์ฟเวอร์ส่งไปยังไคลเอนต์ สำหรับเกมทางอินเทอร์เน็ตเท่านั้น (sv_lan 0) ยกเว้นเมื่อ sv_lan_rate < 1001 ในเกม LAN (sv_lan 1)
rcon_address ซึ่งช่วยให้ไคลเอนต์สามารถเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์/HLTV จากระยะไกล และใช้คำสั่ง rcon โดยไม่ต้องอยู่ในเกม ตั้งค่าเป็นที่อยู่ IP ของเซิร์ฟเวอร์โดยไม่มีหมายเลขพอร์ต (1.2.3.4)
รหัสผ่าน RCON ตั้งค่ารหัสผ่าน rcon บนเซิร์ฟเวอร์เพื่อให้ผู้ดูแลระบบสามารถใช้คำสั่ง/ตัวแปรของผู้ดูแลระบบได้ ผู้ดูแลระบบยังต้องตั้งค่า rcon_password ในคอนโซลไคลเอ็นต์เพื่อให้สามารถใช้คำสั่ง/ตัวเลือกของผู้ดูแลระบบกับคำสั่ง rcon ได้
rcon_port พอร์ตที่ไคลเอ็นต์สามารถเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์จากระยะไกลได้ ดู rcon_address
ประเภทของตัวเลข นักทำแผนที่ใช้สิ่งนี้เพื่อสร้างเสียงสะท้อนบนแผนที่ ซึ่งจะเปลี่ยนแปลงโดยอัตโนมัติเมื่อผู้เล่นเข้าสู่โซนที่มีเอนทิตี env_sound ค่าต่างๆ: 0 = ปกติ (ปิด)1 = ทั่วไป2 = โลหะขนาดเล็ก3 = โลหะขนาดกลาง4 = โลหะขนาดใหญ่5 = อุโมงค์ขนาดเล็ก6 = อุโมงค์ขนาดกลาง7 = อุโมงค์ขนาดใหญ่8 = กล้องขนาดเล็ก9 = กล้องขนาดกลาง 10 = กล้องขนาดใหญ่11 = ขนาดเล็กสว่าง12 = ขนาดกลางสว่าง13 = ขนาดใหญ่สว่าง14 = น้ำ 115 = น้ำ 216 = น้ำ 317 = คอนกรีต เล็ก18 = คอนกรีตขนาดกลาง19 = คอนกรีตขนาดใหญ่ 20 = ใหญ่ 121 = ใหญ่ 222 = ใหญ่ 323 = ถ้ำขนาดเล็ก24 = ถ้ำขนาดกลาง25 = ถ้ำขนาดใหญ่26 = ความประหลาด 127 = ประหลาด228 = ประหลาด3
r_aliastransadj
r_aliastransbase
r_ambient_b เปลี่ยนความสว่างของโลกปัจจุบันโดยค่าสีน้ำเงิน
r_ambient_g เปลี่ยนแสงของโลกปัจจุบันให้เป็นสีเขียวโดยไม่ได้ตั้งใจ
r_ambient_r เปลี่ยนความสว่างของโลกปัจจุบันให้เป็นค่าสีแดง
r_bmodelhighfrac
r_bmodelinterp กำหนดว่าโมเดลแปรงที่กำลังเคลื่อนที่จะสอดแทรกตำแหน่งหรือไม่ (ทำให้มุมมองเรียบขึ้น)
r_cachestudio กำหนดว่าจะแคชโมเดลสตูดิโอ ” ฮัลล์ ” หรือไม่ เพื่อการทดสอบที่เร็วขึ้น – แคชมีขนาด/อายุการใช้งานที่จำกัด นี่คือการเพิ่มประสิทธิภาพการทำงาน
r_cullsequencebox ในเกมที่มีผู้เล่นหลายคน หากตั้งค่าไว้ แทนที่จะเพียงแค่ทำเครื่องหมายที่ bbox ที่ด้านหลังของตัวแสดง เราจะตรวจสอบปิรามิดที่ตัดทอนทั้งหมดสำหรับขอบเขตของแอนิเมชันปัจจุบัน (หน้าต่างลำดับ)
r_decals มันกำหนดขีดจำกัดของสติ๊กเกอร์ (โลโก้กระเด็น รูกระสุน ระเบิดมือ เลือดบนพื้น) หากสูงกว่า mp_decals mp_decals จะถูกตั้งค่า (รีเซ็ตเป็น mp_decal เมื่อเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์) สิ่งนี้ไม่เหมือนกับ mp_decals
r_detailtextures เปิด/ปิดการใช้งานรายละเอียดพื้นผิว ใน cs 1.6ตามค่าเริ่มต้น จะมีพื้นผิวแบบละเอียดสำหรับ Cobble เท่านั้น
r_drawentities ควบคุมวิธีการวาดวัตถุ/แบบจำลอง 0 = ไม่มีวัตถุ 1 = ค่าเริ่มต้นและวาดวัตถุตามปกติ 2 = วัตถุถูกวาดเป็นโครงกระดูก 3 = วัตถุถูกวาด กระดูกแต่ละชิ้นมีกล่องล้อมรอบ 4 = วัตถุถูกวาดด้วยบล็อก 5 = แยกบล็อกสำหรับผู้เล่นและอาวุธ หมายเหตุ: ใช้งานได้เท่านั้น ในซอฟต์แวร์ – โหมด D3D/OpenGL: เล่นคนเดียวเท่านั้น SoftWare: โหมดผู้เล่นหลายคน
r_drawflat ใน “r_drawflat 1” เราจะเห็นว่าเครื่องยนต์ต้องแยกพื้นผิวเพื่อวาดมันอย่างไร ฉันคิดว่ามันถูกใช้โดยคนทำแผนที่
r_draworder WallHack ซึ่งแสดงสิ่งที่คำนวณผ่านกำแพง ถูกใช้โดยนักทำแผนที่เพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพของแผนที่
r_drawviewmodel สลับมุมมองโมเดลอาวุธ
r_dspeeds 0 = ไม่แสดงสถิติความเร็วของตัวแสดงภาพ 1 = แสดงสถิติความเร็วของตัวแสดงภาพ (ต้องมีนักพัฒนา 1 คน)
r_ไดนามิก แสงแบบไดนามิกคือเมื่อวัตถุที่ส่องสว่างสร้างการฉายภาพบนผนังหรือวัตถุรอบตัว (ตัวอย่าง: จรวดในช่วงครึ่งชีวิต) คุณจะปรับปรุงประสิทธิภาพโดยปิดการทำงานนี้ แต่หลังจากการอัพเดท HL จะถูกล็อคไว้ที่ 1 ในโหมดผู้เล่นหลายคน
r_fullright การตั้งค่านี้เป็น "1" หมายความว่าไม่มีแผนผังแสง และจะแสดงพื้นผิวทั้งหมดโดยไม่มีการแรเงา/แสงแบบไดนามิก (ดังนั้น คุณจะลงเอยด้วยพื้นผิวที่มีแสงสว่างจ้า สว่างจนแม้แต่ลำแสงของไฟฉายก็มองไม่เห็น) การตั้งค่าเป็น "2" จะหมายถึง lightmap เท่านั้น (ทุกรุ่นแรเงา gouraud โดยไม่มีพื้นผิว) บันทึก. ค่าเฉพาะไม่ใช่สำหรับ OPENGL เฉพาะสำหรับโหมดโปรแกรมเท่านั้น โอเค นี่อาจเป็นประโยชน์สำหรับนักทำแผนที่ การตั้งค่า "3" หมายถึง Lightmap เท่านั้น แต่มีออฟเซ็ตเมช การตั้งค่าเป็น "4" นั้นคล้ายกับ "3" แต่ยังแสดงระดับ mip ของแต่ละพื้นผิวที่สัมพันธ์กับเครื่องเล่น
r_glowshellfreq ตั้งค่าความถี่เรืองแสงของโมเดลผู้เล่น โมเดลผู้เล่นถูกเน้นโดยปลั๊กอินของเซิร์ฟเวอร์ ตัวอย่างเช่น การป้องกันการเกิดใหม่ใน Deathmatch
r_graphheight ปรับความสูงของแผนภูมิ ดู r_timegraph
r_lightmap ฉันได้ผลกับตัวแปรนี้ใน D3D และซอฟต์แวร์เท่านั้น: D3D: r_lightmap -1 หรือ 1 = กำแพงสีขาว
r_lightstyle r_lightstyle 1 ลบแสงทั้งหมดบนแผนที่ แต่คุณยังสามารถมองเห็นศัตรูและท้องฟ้าได้
r_luminance r_luminance 1 ทำให้ทั้งแผนที่เป็นสีน้ำเงินอมเขียว
r_maxedges ตัวแปรนี้กำหนดจำนวนสูงสุดของขอบพื้นผิวเรียบที่จะแสดงผล
r_maxsurfs ตัวแปรนี้กำหนดจำนวนพื้นผิวเรียบสูงสุดที่จะแสดงผล
r_mirroralpha เอฟเฟกต์กระจกเงา เลิกใช้และไม่รองรับ
r_mmx ซึ่งรวมถึงการเพิ่มประสิทธิภาพ MMX MMX ถูกตรวจพบโดยอัตโนมัติ (1=เปิดใช้งาน, 0=ปิดการใช้งาน) แต่คุณสามารถบังคับเปิดหรือปิดได้ด้วยสิ่งนี้
r_norefresh ปิดใช้งานการอัปเดตโลกและ HUD
r_new ก่อนอื่นคุณต้องรู้ว่า VIS คืออะไร: VIS ย่อมาจาก Visible Information Set สิ่งนี้สร้างสิ่งที่สามารถมองเห็นและไม่สามารถมองเห็นได้จากบางตำแหน่งบนแผนที่ Half-Life จะใช้ข้อมูลนี้เมื่อเกมเริ่มเร่งการเรนเดอร์โดยวาดเฉพาะสิ่งที่ผู้เล่นมองเห็นเท่านั้น คุณสามารถดูทุกอย่าง คุณสามารถลองใช้ gl_wireframe 2 เพื่อดูเอฟเฟกต์
r_numedges แสดงจำนวนขอบที่แสดงในครั้งเดียว
r_numsurfs แสดงจำนวนระนาบแปรงที่แสดงในครั้งเดียว
r_polymodelstats แสดงจำนวนแบบจำลองรูปหลายเหลี่ยมที่แสดง
r_reportedgeout มันสลับการแสดงจำนวนขอบที่ไม่แสดง ใช้งานได้กับนักพัฒนา 1 เท่านั้น
r_reportsurfout มันสลับการแสดงจำนวนพื้นผิวที่ไม่แสดง ใช้งานได้กับนักพัฒนา 1 เท่านั้น
r_rates ใช้โดยผู้ทำแผนที่เพื่อดูค่าของ epoly และ wpoly สำหรับประสิทธิภาพของแผนที่
r_timegraph สลับการแสดงกราฟที่แสดงเวลาในการแสดงผลหน้าจอ มันเหมือนกับ net_graph แต่สำหรับ FPS เท่านั้น
r_traceglow เปิดใช้งานการคำนวณการบดเคี้ยว หากเปิดใช้งาน แสงรัศมี (สร้างโดยเอนทิตี env_glow) และสไปรท์การระเบิดบางส่วนจะไม่ปรากฏให้เห็นผ่านผู้เล่น AI (ตัวประกันใน CS นักวิทยาศาสตร์และสัตว์ประหลาดใน HL) เมื่ออยู่ข้างหลังพวกเขา
r_wadtextures r_wadtextures ใช้เพื่อเปิดใช้งานหรือปิดใช้งานพื้นผิว wad ที่เปิดใช้งาน
r_wateralpha r_wateralpha 1 เปิดใช้งานการผสมน้ำอัลฟา (ค่าเริ่มต้น) หากต้องการปิดใช้งาน (0) ต้องเปิดใช้งาน r_novis การปิดสวิตช์จะช่วยให้คุณมองเห็นทุกสิ่งที่อยู่ต่ำกว่าผิวน้ำเหนือน้ำ (ซึ่งทำให้พื้นผิวของน้ำโปร่งใสอย่างสมบูรณ์) ไม่สามารถใช้ได้กับเครื่องยนต์ Half-Life 1 เพื่อให้ได้น้ำใส ผู้ทำแผนที่ต้องใช้เอนทิตี func_water
r_waterwarp หากเป็น 0 แสดงว่าไม่มีเอฟเฟกต์คลื่นใต้น้ำ ใช้ 0 เพื่อการมองเห็นที่ดีขึ้นในน้ำ
scr_centertime เวลาเป็นวินาทีที่ข้อความบนหน้าจอส่วนกลางยังคงทำงานอยู่ (ตัวอย่าง: ข้อความ "ผู้ก่อการร้ายชนะ!") โปรดทราบว่าการดำเนินการนี้จะใช้ได้ก็ต่อเมื่อตั้งค่าไว้ก่อนที่ข้อความจะถูกพิมพ์ ไม่ใช่ในขณะที่แสดงบนหน้าจอ
scr_connectmsg นี่คือบรรทัดแรกของข้อความขนาดเล็กที่เป็นข้อความสีขาวซึ่งวาดบนกล่องสีดำที่กึ่งกลางด้านล่างของหน้าจอ โดยปกติแล้วจะมองเห็นได้เมื่อเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์เท่านั้น เนื่องจากทุกอย่างถูกแสดงไว้ด้านบน มองเห็นได้ด้วย r_norefresh 1 หรือเมื่อตัดออกนอกแผนที่ ขึ้นอยู่กับรุ่นมือถือของคุณ เมื่อตัดการเชื่อมต่อจากเซิร์ฟเวอร์ อาจมองเห็นได้เพียงบางส่วนเมื่อเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์อื่น
scr_connectmsg1 บรรทัดที่สองของหน้าต่าง Connect-Message ดู scr_connectmsg
scr_connectmsg2 บรรทัดที่สามของหน้าต่าง Connect-Message ดู scr_connectmsg
scr_conspeed มันกำหนดความเร็วที่คอนโซลจะเข้ามาดูเมื่อผู้เล่นกดปุ่มคอนโซล สิ่งนี้ใช้ไม่ได้ในเวอร์ชัน 1.6 อีกต่อไปเนื่องจากคอนโซลไม่ปรากฏในมุมมองอีกต่อไป
scr_ofsx ซึ่งจะตั้งค่าออฟเซ็ต X ของที่มาของมุมมอง
scr_ofsy ซึ่งจะตั้งค่าชดเชย Y ของที่มาของมุมมอง
scr_ofsz ซึ่งจะตั้งค่าชดเชย Z ของต้นทางของมุมมอง
ความไว ตั้งค่าความไวของเมาส์
เซิร์ฟเวอร์cfgfile ตั้งค่าไฟล์คอนฟิกูเรชันที่โหลดเมื่อเซิร์ฟเวอร์เริ่มทำงาน สำหรับเซิร์ฟเวอร์เฉพาะเท่านั้น
ความสามารถ ตั้งค่าระดับความยากในโหมดเล่นคนเดียวของ Half-Life (ตั้งค่าโดยอัตโนมัติเมื่อคุณเลือกระดับความยากในเมนูเกมใหม่) 1 : ง่าย 2 : ปานกลาง 3 : ซับซ้อน
sk_ * ตัวแปรทั้งหมดที่ขึ้นต้นด้วย sk_ จะควบคุมสุขภาพของมอนสเตอร์ HL และความเสียหายของอาวุธสำหรับแต่ละระดับทักษะทั้งสาม (ดูตัวแปร "ทักษะ") ตัวอย่าง: sk_12mm_bullet3 – กระสุนขนาด 12 มม. พร้อมทักษะระดับ 3 สร้างความเสียหายได้เท่าใด
snd_noextraupdate หากเปิดใช้งาน ให้ปิดใช้งานการอัปเดตเสียง "มากเกินไป" ที่อาจเกิดขึ้นระหว่างการเรนเดอร์หรือสถานการณ์อัตราเฟรมต่ำอื่นๆ
spec_autodirector เปิดใช้งานโหมดผู้ดู Auto Director Auto Director จะย้ายกล้องโดยอัตโนมัติตามตำแหน่งที่ผู้เล่นกำลังมอง ใช้งานได้ฟรี Chase Cam, Locked Chase Cam และ Chase Map Overview (เหมือนกับ spec_autodirector_internal สำหรับ CS, CZ และ DoD)
spec_autodirector_internal เปิดใช้งานโหมดผู้ดู Auto Director Auto Director จะย้ายกล้องโดยอัตโนมัติตามตำแหน่งที่ผู้เล่นกำลังมอง ใช้งานได้ฟรี Chase Cam, Locked Chase Cam และ Chase Map Overview spec_autodirector (cmd) สลับ CVar นี้ นี่เป็นเพียงใน CS, CZ และ DoD
spec_drawcone สลับกรวยการมองเห็นสีส้ม 90 องศาในโหมดมุมมอง ซึ่งจะแสดงตำแหน่งที่คุณกำลังมองหาในโหมดข้อมูลจำเพาะ (เหมือนกับ spec_drawcone_internal สำหรับ CS, CZ และ DoD)
spec_drawcone_internal สลับมุมมองภาพกรวยสีส้ม 90 องศาในโหมดมุมมอง ซึ่งจะแสดงตำแหน่งที่คุณกำลังดูในโหมดข้อมูลจำเพาะ spec_drawcone (cmd) สลับ CVar นี้ นี่เป็นเพียงใน CS, CZ และ DoD
spec_drawnames สลับชื่อการวาดในโหมดภาพรวม (เหมือนกับ spec_drawnames_internal สำหรับ CS, CZ และ DoD)
spec_drawnames_internal สลับชื่อการวาดในโหมดภาพรวม spec_drawnames (cmd) สลับ CVar นี้ นี่เป็นเพียงใน CS, CZ และ DoD
spec_drawstatus สลับข้อมูลเกม (แผนที่ปัจจุบัน เวลาเล่นเกม …) ที่แสดงอยู่ที่มุมขวาบนของหน้าจอในโหมดผู้ชม (คล้ายกับ spec_drawstatus_internal สำหรับ CS, CZ และ DoD)
spec_drawstatus_internal สลับข้อมูลเกม (แผนที่ปัจจุบัน เวลาเล่นเกม ฯลฯ) ที่แสดงอยู่ที่มุมขวาบนของหน้าจอในโหมดผู้ชม มันเป็นเพียง CS, CZ และ DoD และไม่สามารถใช้ได้กับเกมเหล่านั้นอีกต่อไปตั้งแต่ Steam
spec_mode_internal การเปลี่ยนแปลงนี้ในขณะที่เล่นไม่มีผล คุณต้องเปลี่ยนก่อนเข้าสู่เซิร์ฟเวอร์ มันตั้งค่าโหมดผู้สังเกตการณ์ครั้งแรกที่คุณมีเมื่อคุณเข้าสู่โหมดผู้สังเกตการณ์ (เมื่อคุณตายหรือเป็นผู้สังเกตการณ์) สิ่งนี้จะเปลี่ยนโดยอัตโนมัติเมื่อคุณเปลี่ยนโหมดผู้ชมโดยใช้คีย์ JUMP เมนูข้อมูลจำเพาะ หรือคำสั่ง spec_mode ในสถานการณ์ฉุกเฉินและสาธารณรัฐเช็ก
spec_pip ตั้งค่าโหมดผู้ชม PIP 0 : ปิดการใช้งาน 1 : Player Chase Camera 2 : คนแรก 3 : Chase Map View (ซูมออก) 4 : Chase Map View (ซูมเข้า) 5 : Buggy Mode (คุณเห็น cone sprite view + player sprite view เหมือนในมุมมองแผนที่ แต่ทำงานในบุคคลที่สาม ฯลฯ…)
spec_scoreboard เปิด/ปิดกระดานคะแนน “togglescores” (คำสั่ง) สลับ CVar นี้ นี่คือข้อกำหนดของ CVar แต่คุณไม่จำเป็นต้องเป็นผู้ชมเพื่อใช้งาน นี่เป็นเพียงใน CS, CZ และ DoD
ปริมาณที่เหมาะสม ตั้งค่าระดับเสียงของชุด HEV ใน Half-Life
sv_accelerate ตั้งค่าความเร็วการเร่งความเร็ว ล็อกไว้ (เฉพาะใน CS) ดังนั้นจึงเปลี่ยนเป็นค่าเริ่มต้น (5) โดยอัตโนมัติ แต่ใน HL คุณสามารถเปลี่ยนได้และค่าเริ่มต้นคือ 10
sv_aim เปิดใช้งานการเล็งอัตโนมัติ (เมื่อเป้าเล็งของคุณอยู่ใกล้กับศัตรู) ใช้ได้เฉพาะใน Half-Life
sv_airaccelerate มันกำหนดความเร็วที่คุณเร่งความเร็วในอากาศ ใช้ 100 สำหรับเซิร์ฟการ์ด
sv_airmove
sv_allowdownload อนุญาตให้เซิร์ฟเวอร์อัปโหลดเนื้อหาใด ๆ ไปยังไคลเอนต์ (แผนที่ สเปรย์ ฯลฯ)
sv_allowupload อนุญาตให้ลูกค้าส่งสเปรย์ที่กำหนดเองไปยังเซิร์ฟเวอร์
sv_alltalk อนุญาตให้ผู้เล่นที่ตายแล้วสื่อสารผ่านการแชทด้วยเสียงกับผู้เล่นสด อนุญาตให้ผู้เล่นสื่อสารกับทีม/ผู้ชมฝ่ายตรงข้าม
sv_bounce ควบคุมการตอบสนองการชนของ ” บิน ” ขีปนาวุธเมื่อกระทบทางลาด
sv_cheats คำสั่งนี้อนุญาตให้คุณใช้สูตรโกง เช่น impulse 101 (16000 money) หรือ impulse 102 (blood) ตัวแปรทั้งหมดในหมวด "โกง" ในรายการตัวแปรจะทำงานก็ต่อเมื่อเปิดใช้งาน
sv_clienttrace sv_clienttrace กำหนดกรอบของผู้เล่นสำหรับการชน (กับวัตถุของโลก) ซึ่งไม่เหมือนกับการตั้งค่าขนาด Hitbox (ใช้สำหรับหัวข้อย่อย) สิ่งนี้ไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ใน CS แต่ถูกบังคับให้เป็น 1 ค่าอาจแตกต่างจากม็อด HL อื่น ๆ (3.5 ใช้ใน DoD เป็นต้น)
sv_clipmode
sv_contact ใช้สำหรับตั้งค่าอีเมลเจ้าของเซิร์ฟเวอร์
sv_downloadurl การติดตั้ง CVAR นี้จะทำให้ไคลเอนต์สามารถโหลดเนื้อหาที่กำหนดเองผ่าน HTTP แทนที่จะดึงเนื้อหาจากเซิร์ฟเวอร์เกมได้เร็วกว่ามาก ตั้งค่าพารามิเตอร์นี้เป็น “” (สตริงว่าง) เพื่อกลับสู่การดาวน์โหลดปกติ
sv_enableoldqueries การตั้งค่า “sv_enableoldqueries” เป็น 1 ช่วยให้แบบสอบถามแบบเก่า (ไม่มีคำขอ/ตอบกลับ) ทำงานได้ (ซึ่งจะทำให้คุณใช้โปรโตคอลการค้นหาหลักของ HL1 Engine แบบเก่าได้) สิ่งนี้ควรปิดการใช้งานในขณะนี้เนื่องจากเว็บเซิร์ฟเวอร์เบราว์เซอร์ ฯลฯ กำลังใช้คำขอใหม่ไปยังเซิร์ฟเวอร์
sv_filetransfer การบีบอัด อนุญาตให้เซิร์ฟเวอร์บีบอัดและส่งเนื้อหาที่บีบอัดไปยังไคลเอนต์
sv_filterban ตั้งค่าการกรองแพ็กเก็ตตามโหมด IP หากปิดใช้งาน ทุกคนจะถูกแบนด้วย IP แต่ IP ของพวกเขาจะไม่ถูกเพิ่มในรายการแบน
sv_friction มันควบคุมแรงเสียดทานกับพื้น สิ่งนี้ถูกล็อคเป็น 4 ใน CS และไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้
sv_gravity ตั้งค่าแรงโน้มถ่วง ค่าที่น้อยกว่าหมายถึงแรงโน้มถ่วงที่น้อยลง คุณอยู่ในอากาศด้วย sv_gravity 0 และไม่สามารถกระโดดด้วย sv_gravity 12000 ได้ ค่าลบมีผลเช่นเดียวกับ sv_gravity 0 แต่กระโดดได้เร็วกว่ามาก
sv_instancedbaseline อนุญาตให้เซิร์ฟเวอร์สร้างและใช้เส้นฐาน "ตัวอย่าง" (สำหรับสิ่งต่าง ๆ เช่นระเบิด ฯลฯ ที่ไม่มีเส้นฐานที่ดีเพราะไม่ได้วางไว้ในไฟล์ .map)
sv_and ประกอบด้วยโหมดเซิร์ฟเวอร์ LAN (ไม่มีฮาร์ตบีต ไม่มีการตรวจสอบสิทธิ์ คลาส C) เฉพาะคนในเครือข่ายท้องถิ่นของคุณเท่านั้นที่สามารถเข้าร่วมได้
sv_lan_rate กำหนดอัตราสำหรับไคลเอ็นต์ทั้งหมดบนเซิร์ฟเวอร์ LAN (sv_lan 1) ค่าเริ่มต้นคือ 20000 หาก sv_lan_rate < 1001 จะถูกละเว้นและ "อัตรา" (ฝั่งไคลเอ็นต์) จะถูกใช้
sv_logbans มันเปิดและปิดการลงทะเบียนการแบนผู้เล่น ค่าเริ่มต้นคือ 0 (ปิด)
sv_logblocks นี่เป็นส่วนหนึ่งของรหัสจำกัดอัตราสำหรับคำขอนอกวง (เช่น ผู้เล่น ข้อมูล) มันบันทึกที่อยู่ IP ใดที่ถูกบล็อกโดยรหัสนี้ ดูเพิ่มเติมที่ตัวแปร max_queries_*
sv_log_onefile กำหนดว่าไฟล์บันทึกหนึ่งถูกสร้างขึ้น (ทั้งหมด) หรือหนึ่งไฟล์บันทึกต่อการเปลี่ยนแปลงแผนที่ ดังที่เป็นอยู่ในปัจจุบัน ค่าเริ่มต้นคือพฤติกรรมปัจจุบัน (หนึ่งรายการสำหรับการเปลี่ยนแปลงแผนที่แต่ละครั้ง)
sv_log_singleplayer หากเปิดใช้งาน ไฟล์บันทึกจะถูกสร้างขึ้นสำหรับเกมที่เล่นคนเดียว แน่นอนว่าต้องเปิดใช้งานการบันทึก (เข้าสู่ระบบ)
sv_maxrate ตั้งค่าจำนวนไบต์สูงสุดต่อวินาทีที่เซิร์ฟเวอร์สามารถส่งไปยังไคลเอ็นต์ได้ 0 = ไม่จำกัด สำหรับเกมทางอินเทอร์เน็ตเท่านั้น (sv_lan 0) ยกเว้นเมื่อ sv_lan_rate < 1001 ในเกม LAN (sv_lan 1)
sv_maxspeed ตั้งค่าความเร็วสูงสุด ใน CS หลังจาก 260 ไม่มีอะไรเปลี่ยนแปลงเนื่องจากความเร็วของอาวุธ (ด้วยหน่วยสอดแนม คุณจะไปได้เร็วขึ้น และนี่คือ 260) ดูฟอรัมสำหรับข้อมูลเพิ่มเติม
sv_maxunlag ตั้งค่าจำนวนวินาทีสูงสุดในระหว่างที่เน็ตโค้ดชดเชยการ ping ของผู้อื่น (ต้องเปิดใช้งาน sv_unlag) Netcode ชดเชย 500ms ตามค่าเริ่มต้น
sv_maxupdaterate นี่คือจำนวนการอัปเดตสูงสุดต่อวินาทีที่เซิร์ฟเวอร์สามารถส่งไปยังไคลเอ็นต์ได้ (ดู cl_updaterate)
sv_maxvelocity มันกำหนดความเร็วสูงสุดของวัตถุที่เคลื่อนที่
sv_minrate สิ่งนี้กำหนดจำนวนไบต์ขั้นต่ำต่อวินาทีที่เซิร์ฟเวอร์สามารถส่งไปยังไคลเอนต์ 0 = ไม่จำกัด สำหรับเกมทางอินเทอร์เน็ตเท่านั้น (sv_lan 0) ยกเว้นเมื่อ sv_lan_rate < 1001 ในเกม LAN (sv_lan 1)
sv_minupdaterate นี่คือจำนวนการอัปเดตขั้นต่ำต่อวินาทีที่เซิร์ฟเวอร์สามารถส่งไปยังไคลเอ็นต์ได้ (ดู cl_updaterate)
sv_newunit ใช้เพื่อล้างข้อมูลเกมที่บันทึกไว้จากระดับก่อนหน้าเพื่อให้ขนาดเกมที่บันทึกไว้มีขนาดเล็กที่สุด ใช้ในแผนที่ Half-Life single player ไม่จำเป็นต้องเปลี่ยน CVar นี้ ผู้ทำแผนที่ควรตั้งค่าไว้ในวัตถุวางไข่ของโลก
sv_password ตั้งรหัสผ่านสำหรับเซิร์ฟเวอร์ ผู้ที่ต้องการเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์ต้องมีรหัสผ่าน
sv_proxy นี่เป็นสิ่งจำเป็นเพื่อให้พร็อกซี HLTV สามารถเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์ของคุณได้ มันกำหนดจำนวนพร็อกซี HLTV ที่จะสามารถเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์ของคุณ พร็อกซี HLTV ใช้สล็อตเซิร์ฟเวอร์ ดังนั้นตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณได้คำนึงถึงสิ่งนั้นก่อนที่จะเปิดใช้งาน
sv_rcon_ban บทลงโทษ จำนวนนาทีในการบล็อกผู้ใช้ที่ไม่ได้ตรวจสอบสิทธิ์โดย rcon (0=ถาวร)
sv_rcon_maxfailures จำนวนครั้งสูงสุดที่ผู้ใช้สามารถล้มเหลวในการตรวจสอบ rcon ก่อนที่จะถูกแบน ซึ่งคล้ายกับ sv_rcon_minfailures ยกเว้นว่าการตั้งค่านี้ไม่ขึ้นกับ sv_rcon_minfailuretime
sv_rcon_minfailures จำนวนครั้งที่ผู้ใช้สามารถล้มเหลวในการตรวจสอบ rcon ภายใน sv_rcon_minfailuretime ก่อนที่จะถูกแบน
sv_rcon_minfailuretime ระยะเวลา (เป็นวินาที) ที่ rcon พยายามจะล้มเหลวก่อนที่จะบังคับใช้การแบน
sv_region ใช้สำหรับตัวกรองเบราว์เซอร์ของเซิร์ฟเวอร์เพื่อระบุภูมิภาคที่เซิร์ฟเวอร์ควรปรากฏ
sv_restart ตั้งค่าจำนวนวินาทีก่อนที่เซิร์ฟเวอร์จะรีสตาร์ทเกม การดำเนินการนี้จะรีเซ็ต frags คะแนน อาวุธและเงินทั้งหมดเป็นค่าเริ่มต้น ใช้สิ่งนี้เพื่อประสานงานการแข่งขันกลุ่ม สิ่งนี้เหมือนกับ sv_restartround
sv_restartround ตั้งค่าจำนวนวินาทีก่อนที่เซิร์ฟเวอร์จะรีสตาร์ทเกม การดำเนินการนี้จะรีเซ็ต frags คะแนน อาวุธและเงินทั้งหมดเป็นค่าเริ่มต้น ใช้สิ่งนี้เพื่อประสานงานการแข่งขันกลุ่ม สิ่งนี้เหมือนกับ sv_restart
sv_send_logos อนุญาตให้เซิร์ฟเวอร์ส่งสเปรย์แบบกำหนดเองไปยังไคลเอนต์ sv_send_logos 1 ต้องการ sv_allowdownload 1 เพื่อทำงาน
sv_send_resources ตัวแปรนี้กำหนดว่าทรัพยากรถูกส่งไปยังไคลเอนต์หรือไม่
sv_skycolor_b เป็นตัวกำหนดค่าสีฟ้าของท้องฟ้า
sv_skycolor_g มันกำหนดค่าสีเขียวของท้องฟ้า
sv_skycolor_r เป็นตัวกำหนดค่าสีแดงของท้องฟ้า
sv_skyname มันตั้งชื่อท้องฟ้าที่จะใช้สำหรับแผนที่ปัจจุบัน (ผู้เล่นจะต้องเชื่อมต่อใหม่หากคุณเปลี่ยนผ่าน cvar นี้เพื่อดูท้องฟ้าใหม่) นักทำแผนที่สามารถกำหนดท้องฟ้าที่เฉพาะเจาะจงสำหรับแผนที่ของพวกเขา และมันจะตั้งค่าตัวแปรนั้นโดยอัตโนมัติ หากไม่ได้ตั้งค่าไว้ ระบบจะตั้งค่าเริ่มต้นเป็นท้องฟ้า: ทะเลทราย
sv_skyvec_x มันกำหนดทิศทางท้องฟ้าบนแกน x
sv_skyvec_y กำหนดทิศทางแกน y ของท้องฟ้า
sv_skyvec_z มันกำหนดทิศทาง Z ของท้องฟ้า
sv_spectatormaxspeed ตั้งค่าความเร็วสูงสุดที่ผู้ชมสามารถเคลื่อนที่ได้
sv_stats ระบุว่าจะรวบรวมสถิติการใช้งาน CPU ของเซิร์ฟเวอร์หรือไม่ ใช้คำสั่ง "สถิติ" เพื่อดูข้อมูลการใช้งาน CPU ที่รวบรวมโดยสิ่งนี้
sv_stepsize ใช้เพื่อกำหนดความสูงสูงสุดที่คุณสามารถปีนได้โดยไม่ต้องกระโดด หากตั้งค่าไว้สูง คุณสามารถเดินบนวัตถุที่สูงมากได้ หากคุณตั้งค่าจำนวนน้อย คุณจะไม่สามารถปีนขึ้นไปแม้แต่ขั้นที่เล็กที่สุด
sv_stop ความเร็ว มันกำหนดความเร็วหยุดขั้นต่ำบนพื้นดิน ใน Half-Life และม็อดอื่นๆ ค่าเริ่มต้นคือ 100 แต่ใน CS มันถูกล็อคไว้ที่ 75 หากคุณเปลี่ยน ค่าจะกลับไปเป็น 75 เสมอ
sv_timeout ควบคุมระยะเวลาที่เซิร์ฟเวอร์จะยกเลิกการเชื่อมต่อไคลเอ็นต์ที่หยุดตอบสนอง (อาจเป็น AFK เท่านั้น)
sv_unlag ซึ่งช่วยให้ลูกค้าสามารถใช้การชดเชยความล่าช้าได้ ปล่อยให้มันเปิดใช้งาน
sv_unlagsamples ตั้งค่าจำนวนแพ็กเก็ตที่จะหาค่าเฉลี่ยเพื่อค้นหา ping เพื่อชดเชย (ต้องเปิดใช้งาน sv_unlag) ตัวอย่าง: sv_unlagsamples 1 เซิร์ฟเวอร์จะคำนวณ ping จากตัวอย่างสุดท้าย (ค่าเริ่มต้น) sv_unlagsamples 2 เซิร์ฟเวอร์จะคำนวณ ping จากค่าเฉลี่ยของสองตัวอย่างสุดท้าย
sv_uploadmax โดยจะจำกัดขนาดสูงสุด (เป็น MB) ที่ลูกค้าสามารถใช้สำหรับทรัพยากรที่กำหนดเองได้ (เช่น สติ๊กเกอร์สเปรย์)
sv_version ค่าเริ่มต้นคือ 1.1.2.0/2.0.0.0.47.3647 นี่คือข้อมูลบางส่วนเกี่ยวกับเวอร์ชันของเซิร์ฟเวอร์ นี่คือตัวเลขที่ปรากฏขึ้นเมื่อคุณพิมพ์ "เวอร์ชัน" ตัวอย่างเช่น ที่นี่ 1.1.2.0/2.0.0.0 คือเวอร์ชันเกม/เวอร์ชันม็อด แต่เราทุกคนรู้ว่า CS เวอร์ชัน 1.6 แต่แสดง 1.1.2.5/2.0.0.0 ใน mods อื่น ๆ มันยังแสดง 1.1.2.5/2.0.0.0 หรือ 1.1.2.0/2.0.0.0 ยกเว้น CZ โดยที่ 1.0.0.2/2.0.0.0.47 เป็นเวอร์ชันโปรโตคอล 3647 เป็นเวอร์ชันบิลด์
sv_visiblemaxplayers นี่คือจำนวนช่องเซิร์ฟเวอร์ที่มองเห็นได้จากเบราว์เซอร์เซิร์ฟเวอร์ ใช้สำหรับเก็บสล็อตสำหรับผู้ดูแลระบบ พวกเขาต้องใช้คำสั่งเชื่อมต่อเพื่อเข้าร่วมสล็อตที่ซ่อนอยู่ แต่ไม่มี mod/plugin ทุกคนสามารถเข้าร่วมสล็อตที่ซ่อนอยู่ได้
sv_voicecodec ระบุ DLL ตัวแปลงสัญญาณเสียงที่จะใช้ในเกม ตั้งชื่อ DLL โดยไม่มีนามสกุล มีตัวแปลงสัญญาณสองแบบ: voice_miles (ค่าเริ่มต้น) และ voice_speex voice_speex ให้คุณภาพเสียงที่ดีที่สุด ดูเพิ่มเติมที่ sv_voicequality
sv_voiceenable รวมถึงการสื่อสารด้วยเสียง
sv_voicequality หากเซิร์ฟเวอร์ของคุณเปิดใช้งานเสียง คุณสามารถตั้งค่าคุณภาพเสียงได้ที่นี่ โปรดทราบว่ายิ่งคุณภาพดีขึ้นเท่าใด แบนด์วิดธ์ของเสียงของคุณก็จะยิ่งต้องการมากขึ้นเท่านั้น ต้องเปิดใช้งานตัวแปลงสัญญาณ voice_speex (ดู sv_voicecodec) คุณภาพสูง
sv_wateraccelerate
sv_wateramp มันช่วยเพิ่มคลื่นน้ำ (บนแผนที่น้ำแน่นอน) cvar นี้จะตั้งค่า gl_wateramp โดยอัตโนมัติ (เหมือนกันแต่ในฝั่งไคลเอ็นต์) ในไคลเอ็นต์ทั้งหมด
sv_waterfriction
sv_zmax กำหนดขนาดของบัฟเฟอร์ Z นี่คือระยะทางสูงสุดที่มองเห็นได้ ผู้ทำแผนที่สามารถตั้งค่าที่ต้องการบนแผนที่ของพวกเขา (ด้วยเอนทิตีวางไข่ของโลก) และจะเปลี่ยน cvar นั้นโดยอัตโนมัติเมื่อโหลดแผนที่ มันเปลี่ยนค่า gl_zmax ของไคลเอนต์ใด ๆ ที่เชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์ VALVe เพิ่มตัวแปรนี้เพราะด้วย gl_zmax 0 คุณสามารถมองทะลุกำแพงได้ (ใน D3D renderer) ดังนั้นไคลเอนต์จึงถูกบังคับให้ใช้ค่าของเซิร์ฟเวอร์และไม่สามารถเปลี่ยน gl_zmax ได้ ใช้ได้เฉพาะในโหมดผู้เล่นหลายคนบนเซิร์ฟเวอร์เฉพาะ (ใช้ได้เฉพาะในผู้เล่นคนเดียวบนเซิร์ฟเวอร์ที่รับฟัง)
sys_ticrate คำสั่งนี้กำหนดจำนวนสูงสุดของ ” frames ” ต่อวินาทีที่เซิร์ฟเวอร์สามารถคำนวณได้
s_a3d เปิดเทคโนโลยีเสียง A3D การ์ดเสียงของคุณต้องรองรับ
s_eax รวมเทคโนโลยีเสียง EAX การ์ดเสียงของคุณต้องรองรับ
s_show แสดงบนหน้าจอที่กำลังเล่นเสียงอยู่
เทคซ์แกมมา ตั้งค่าแกมมาของพื้นผิว
tfc_newmodels ซึ่งรวมถึงผู้เล่นรุ่นใหม่ใน TFC
สียอดนิยม กำหนดสีสูงสุดของโมเดล Half-Life ของคุณที่ผู้อื่นเห็น
Traceralpha สิ่งนี้กำหนดความโปร่งใสของตัวติดตาม Tracers ใช้งานได้ใน HL ที่มีอาวุธขนาด 9 มม. เท่านั้น เช่นเดียวกับม็อดอื่นๆ ไม่มีตัวติดตามใน CS
Tracerblue สิ่งนี้ตั้งค่าตัวติดตามเป็นสีน้ำเงิน Tracers ใช้งานได้ใน HL ที่มีอาวุธขนาด 9 มม. เท่านั้น เช่นเดียวกับม็อดอื่นๆ ไม่มีตัวติดตามใน CS
tracergreen สิ่งนี้ตั้งค่าตัวติดตามเป็นสีเขียว Tracers ใช้งานได้ใน HL ที่มีอาวุธขนาด 9 มม. เท่านั้น เช่นเดียวกับม็อดอื่นๆ ไม่มีตัวติดตามใน CS
ติดตามความยาว การตั้งค่านี้จะกำหนดระยะเวลาที่ตัวติดตามมีอยู่ ตัวติดตามใช้งานได้เฉพาะใน HL ที่มีอาวุธขนาด 9 มม. เช่นเดียวกับม็อดอื่นๆ ไม่มีตัวติดตามใน CS
traceroffset ซึ่งจะกำหนดระยะที่ตัวติดตามจะเกิดจากอาวุธของคุณ Tracers ใช้งานได้ใน HL ที่มีอาวุธขนาด 9 มม. เท่านั้น เช่นเดียวกับม็อดอื่นๆ ไม่มีตัวติดตามใน CS
การติดตาม สิ่งนี้ตั้งค่าตัวติดตามเป็นสีแดง Tracers ใช้งานได้ใน HL ที่มีอาวุธขนาด 9 มม. เท่านั้น เช่นเดียวกับม็อดอื่นๆ ไม่มีตัวติดตามใน CS
ความเร็วในการติดตาม สิ่งนี้กำหนดความเร็วของตัวติดตาม ตัวติดตามใช้งานได้เฉพาะใน HL ที่มีอาวุธขนาด 9 มม. เช่นเดียวกับม็อดอื่นๆ ไม่มีตัวติดตามใน CS
vgui_emulatemouse ซึ่งจะทำให้มีการจำลองเคอร์เซอร์ของเมาส์ (ซึ่งอาจเป็นประโยชน์สำหรับการ์ดกราฟิกรุ่นเก่าที่แสดงเคอร์เซอร์ของเมาส์ที่กะพริบหรือไม่มีเคอร์เซอร์ของเมาส์เลย)
at_d3d มันเหมือนกับการสลับไปมาระหว่างโหมด OpenGL และ D3D แต่เนื่องจากต้องรีสตาร์ทเกม มันจึงไม่ทำงาน OpenGL ถูกตั้งค่าเป็น 0 และ D3D ถูกตั้งค่าเป็น 1 ซึ่งจะรีเซ็ตโดยอัตโนมัติเป็นโหมดวิดีโอที่คุณอยู่เมื่อคุณเข้าร่วมเซิร์ฟเวอร์
ดูขนาด มันกำหนดขนาดของหน้าจอเกมของคุณโดยทางโปรแกรม
ความรุนแรง_เลือด เปลี่ยนเลือดของเอเลี่ยน
ความรุนแรง_agibs เปลี่ยนกิ๊บของเอเลี่ยน
ความรุนแรง_hblood เปลี่ยนเลือดมนุษย์
ความรุนแรง_hgibs เปลี่ยนโค้งของบุคคล
voice_enable ให้การสื่อสารด้วยเสียงผ่านไมโครโฟน
voice_fadeouttime จำนวนวินาทีที่เสียงของผู้เล่นหายไปในตอนท้ายเมื่อพวกเขาพูดใส่ไมโครโฟน นี่คือการทำให้การเปลี่ยนผ่านไปยังจุดที่หยุดพูดได้นุ่มนวลขึ้น ตั้งค่านี้เป็น 0 หากคุณต้องการเล่นเสียงโดยใช้ HLSS/HLDJ เนื่องจากจะทำให้เพลงค่อยๆ หายไปและปิดเสียงหลังจากเล่นเพลงอย่างต่อเนื่อง
voice_forcemicrecord เขาตั้งค่าเครื่องบันทึกเป็น Wave Out Mix แทน Line 1/Mic เอ็นจิ้น HL พยายามตรวจสอบให้แน่ใจว่าการตั้งค่าการควบคุมมิกเซอร์ถูกตั้งค่าไว้อย่างถูกต้องในขณะที่เล่น แต่การ์ดเสียงบางตัวอาจไม่ทำงานเหมือนกัน โดยเฉพาะการ์ดเสียงระดับไฮเอนด์ การ์ดเสียงเช่นการ์ด Audigy 2ZS pro หากคุณมีปัญหากับไมโครโฟนไม่ทำงานหลังจากเปิดเกม ให้ลองตั้งค่านี้เป็น 0
voice_inputfromfile หากตั้งค่าเป็น 1 และคุณใช้ +voicerecord จะไม่บันทึกเสียงของคุณ แต่จะเล่นไฟล์ WAV จาก cstrike/voice_input.wav ของคุณ
voice_loopback เมื่อคุณเปิดเครื่องและพูดใส่ไมโครโฟน เครื่องจะวนเสียงของคุณเองเพื่อให้คุณได้ยินเสียงของคุณ
voice_recordtofile บันทึกเสียงของคุณเป็นไฟล์หากตั้งค่าเป็น 1 และคุณพูดใส่ไมโครโฟน สองไฟล์: voice_decompressed.wav (ไม่มีเสียงจริง) และ voice_micdata.wav (คุณพูด)
เสียง_สเกล การตั้งค่านี้จะกำหนดว่าเสียงของผู้เล่นคนอื่นจะดังแค่ไหนเมื่อพวกเขาพูด (รวมถึงเสียงของคุณหากคุณใช้ voice_loopback)
ปริมาณ ตั้งค่าระดับเสียง
v_centermove กำหนดระยะทางในการเดินไปยังจุดชมวิวเมื่อ -mlook และ lookspring 1 ทำงานอยู่
v_centerspeed มันกำหนดว่าเป้าเล็งของคุณอยู่ตรงกลางหน้าจอเร็วแค่ไหนเมื่อปิดใช้งานการเรียกดูเมาส์ (-mlook) และ lookspring 1
v_dark การตั้งค่าพารามิเตอร์นี้เป็น 1 จะทำให้ระดับจางลงเป็นสีดำในการโหลดครั้งแรก
water_type ตั้งค่า room_type ใต้น้ำ ดู room_type สำหรับคำอธิบายประเภท ตั้งค่าเป็น 0 เพื่อเสียงใต้น้ำที่ชัดเจน
zoom_sensitivity_ratio ระบุปัจจัยความไวสำหรับการปรับขนาด
_cl_autowepswitch เปลี่ยนเป็นอาวุธที่ทรงพลังที่สุดโดยอัตโนมัติ (หากตั้งค่าเป็น 1 เมื่อคุณซื้ออาวุธใหม่หรือวิ่งทับเพื่อหยิบขึ้นมา มันจะเปลี่ยนเป็นอาวุธนั้นโดยอัตโนมัติ) หากตั้งค่าเป็น 0 ตัวเลือกอาวุธปัจจุบันของคุณจะยังคงถูกเลือกไว้
_snd_mixahead ตั้งเวลา (เป็นวินาที) สำหรับการมิกซ์เสียงล่วงหน้า ควรใช้สำหรับปัญหาด้านประสิทธิภาพที่รุนแรงเท่านั้น หากเสียงของคุณกระโดดหรือแตก คุณอาจต้องเปลี่ยนแปลงสิ่งนี้
cs 1.6 ดาวน์โหลด cs ดาวน์โหลด
counter-strike 1.6 ดาวน์โหลด cs 1.6 ดาวน์โหลด